Gaussian Splatting
Récits urbains

Comprendre ce qu'est un splat, capturer un fragment de ville au téléphone, le nettoyer, et le publier avec un point de vue qui raconte quelque chose.

Gaussian Splatting
Urban narratives

Understand what a splat is, capture a fragment of the city with your phone, clean it, and publish it with a viewpoint that tells something.

Île de Nantes · 15.10.2026 · ÉditionEdition 2026.1 · Outils & formatsTools & formats

Préambule

Comment utiliser ce manuel

À la fin de la journée, vous aurez capturé un fragment de l'Île de Nantes avec votre téléphone, vous l'aurez nettoyé, et vous l'aurez publié sous forme de lien, avec un point de vue qui raconte quelque chose. Ce manuel vous accompagne du matin (la théorie) à l'après-midi (le terrain).

Trois façons de le lire :

  • En entier, dans l'ordre : c'est le déroulé de la matinée.
  • Par étape, sur le terrain, en revenant au chapitre de l'outil que vous avez en main.
  • Par question, avec la recherche en haut de page (touche /), les symptômes ou la FAQ.

0.1 Ce que vous rendez

Un lien vers votre splat publié, une capture d'écran du point de vue que vous avez choisi, et trois lignes : ce que ce fragment raconte de l'île. Le détail est au chapitre 9.

0.2 Ce qui va vieillir

Les principes (chapitres 1 à 5) seront encore vrais dans cinq ans. Les outils (chapitres 6 à 8), non : les menus bougent, les applications changent de nom, les formats se remplacent. Tout ce qui est daté est marqué « octobre 2026 » et regroupé dans la page Outils & formats. Quand le manuel et votre application ne sont pas d'accord, croyez l'application, puis signalez l'écart.

La journéeThe day ThéorieTheory ch. 1–4 Récits, outilsStories, tools ch. 5–9 Salon international · AgoraInternational Fair · Agora Terrain · Île de NantesFieldwork · Île de Nantes ch. 6–10 9:00 10:00 11:00 12:00 13:00 14:00 15:00 16:00 17:00 18:00 Jeudi 15 octobre · le matin prépare l'après-midiThursday 15 October · the morning sets up the afternoon 13:45 rangement du stand · 14:00 retour avec l'enseignant13:45 tidy the stand · 14:00 back with your teacher
Le matin est court : deux heures et demie. Tout ce qui n'est pas dit le matin se trouve dans ce manuel, à ouvrir sur le terrain.
The morning is short: two and a half hours. Anything not covered in the morning is in this manual, to open on site.
Preamble

How to use this manual

By the end of the day you will have captured a fragment of the Île de Nantes with your phone, cleaned it, and published it as a link, with a viewpoint that tells something. This manual takes you from the morning (theory) to the afternoon (fieldwork).

Three ways to read it:

  • Front to back, in order. That is the morning's sequence.
  • By stage, on site, going back to the chapter for whichever tool you are using.
  • By question, with the search box at the top (key /), the symptoms or the FAQ.

0.1 What you hand in

A link to your published splat, one screenshot of the viewpoint you chose, and three lines on what this fragment says about the island. Details in chapter 9.

0.2 What will go out of date

The principles (chapters 1 to 5) will still be true in five years. The tools (chapters 6 to 8) will not: menus move, apps get renamed, formats get replaced. Everything dated is marked "October 2026" and collected on the Tools & formats page. Where the manual and your app disagree, believe the app, then report the difference.

La journéeThe day ThéorieTheory ch. 1–4 Récits, outilsStories, tools ch. 5–9 Salon international · AgoraInternational Fair · Agora Terrain · Île de NantesFieldwork · Île de Nantes ch. 6–10 9:00 10:00 11:00 12:00 13:00 14:00 15:00 16:00 17:00 18:00 Jeudi 15 octobre · le matin prépare l'après-midiThursday 15 October · the morning sets up the afternoon 13:45 rangement du stand · 14:00 retour avec l'enseignant13:45 tidy the stand · 14:00 back with your teacher
Le matin est court : deux heures et demie. Tout ce qui n'est pas dit le matin se trouve dans ce manuel, à ouvrir sur le terrain.
The morning is short: two and a half hours. Anything not covered in the morning is in this manual, to open on site.

Partie I · Comprendre

Ce qu'est un splat, comment il naît, et ce qu'il sait faire que rien d'autre ne fait.

Part I · Understanding

What a splat is, how it is made, and what it does that nothing else does.

Chapitre 1

Un nouveau médium

Une photographie enregistre un lieu depuis un point. Un splat enregistre le lieu lui-même, et laisse le point de vue pour plus tard. Ce déplacement, du cadre vers l'espace, est ce qui en fait un médium et pas seulement une technique.

1.1 Du pixel au splat

Pour décrire une scène en 3D, il faut décider de quoi elle est faite. La photo répond : de pixels, plats, vus d'un seul endroit. Le nuage de points répond : de positions dans l'espace, sans taille. Le Gaussian splatting répond : de millions de petites taches floues, colorées et semi-transparentes, posées dans l'espace et orientées. On les appelle des splats, du bruit d'une boule de neige qui s'écrase sur un mur.

Pixel, point, splatPixel, point, splat PixelsPixels Une image 2D, un seul point de vueA 2D image, one viewpoint only Nuage de pointsPoint cloud Des positions sans taille : des trousPositions with no size: holes SplatsSplats Taille, orientation, transparence : ça remplitSize, orientation, transparency: it fills in
Le même arc de porte, trois fois. Regardez le panneau du milieu : un point n'a pas de taille, donc entre deux points il n'y a rien. Le splat a une taille et une transparence : il couvre la surface entre ses voisins.
The same doorway arch, three times. Look at the middle panel: a point has no size, so between two points there is nothing. A splat has size and transparency, so it covers the surface between its neighbours.

Chaque splat est presque rien : une tache floue de quelques centimètres. Des millions ensemble, vus depuis n'importe où, reforment l'image du lieu, avec sa lumière, ses reflets et son désordre.

1.2 Pourquoi maintenant

La méthode a été publiée en 2023 par une équipe de l'Inria et du Max-Planck-Institut für Informatik. Elle affiche une scène photoréaliste en temps réel, au moins 30 images par seconde en 1080p, là où la méthode précédente (NeRF, 2020) demandait des secondes par image. Trois ans plus tard, un téléphone capture et calcule un splat sans connexion, un navigateur l'affiche, et le format est en cours de normalisation dans glTF, le standard 3D du web.

La publication d'origine

Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering, ACM Transactions on Graphics 42(4), SIGGRAPH 2023. Le code de référence est publié sous une licence de recherche non commerciale.

1.3 Ce que vous allez faire aujourd'hui

Un seul objet, porté du matin au soir : un fragment urbain de l'Île de Nantes (un seuil, un angle, une machine, une grue, un bout de quai), capturé au téléphone, nettoyé dans le navigateur, publié avec un point de vue. Pas un modèle de toute l'île : un fragment que vous savez raconter.

Chapter 1

A new medium

A photograph records a place from one point. A splat records the place itself and leaves the viewpoint for later. That shift from frame to space is what makes it a medium and not just a technique.

1.1 From pixel to splat

To describe a scene in 3D, you have to decide what it is made of. A photo's answer is pixels, flat and seen from one place. A point cloud's answer is positions in space, with no size. Gaussian splatting answers with millions of small blurry blobs, coloured, semi-transparent, placed in space and oriented. They are called splats, after the sound of a snowball hitting a wall.

Pixel, point, splatPixel, point, splat PixelsPixels Une image 2D, un seul point de vueA 2D image, one viewpoint only Nuage de pointsPoint cloud Des positions sans taille : des trousPositions with no size: holes SplatsSplats Taille, orientation, transparence : ça remplitSize, orientation, transparency: it fills in
Le même arc de porte, trois fois. Regardez le panneau du milieu : un point n'a pas de taille, donc entre deux points il n'y a rien. Le splat a une taille et une transparence : il couvre la surface entre ses voisins.
The same doorway arch, three times. Look at the middle panel: a point has no size, so between two points there is nothing. A splat has size and transparency, so it covers the surface between its neighbours.

Each splat is almost nothing: a blurry blob a few centimetres across. Millions of them together, seen from anywhere, rebuild the image of the place, with its light, its reflections and its mess.

1.2 Why now

The method was published in 2023 by a team from Inria and the Max-Planck-Institut für Informatik. It displays a photorealistic scene in real time, at least 30 frames per second at 1080p. The previous method (NeRF, 2020) needed seconds per frame. Three years later, a phone captures and computes a splat offline, a browser displays it, and the format is being standardised in glTF, the web's 3D standard.

The original paper

Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering, ACM Transactions on Graphics 42(4), SIGGRAPH 2023. The reference code is released under a non-commercial research licence.

1.3 What you will make today

One object, carried from morning to evening: an urban fragment of the Île de Nantes (a threshold, a corner, a machine, a crane, a stretch of quay). You capture it on your phone, clean it in the browser and publish it with a viewpoint. Not a model of the whole island, but a fragment you can tell a story about.

Chapitre 2

Qu'est-ce qu'un splat

Vous allez manipuler des millions de splats cet après-midi, les sélectionner, les supprimer, les recadrer. Savoir ce qu'est un seul splat vous dit pourquoi le nettoyage marche, et pourquoi certains défauts ne partiront jamais.

2.1 Une ellipse floue dans l'espace

Mathématiquement, un splat est une gaussienne 3D : un ellipsoïde dont l'opacité décroît doucement du centre vers le bord. Cinq propriétés suffisent à le décrire, et ce sont exactement celles que l'entraînement ajuste.

Anatomie d'un splatAnatomy of a splat Un splat dans l'espaceOne splat in space sx sy sz 1 2 3 4 5 1 positionposition 3 nombres · x, y, z3 numbers · x, y, z 2 échellescale 3 nombres · une par axe3 numbers · one per axis 3 rotationrotation 4 nombres · un quaternion4 numbers · a quaternion 4 opacitéopacity 1 nombre · du plein au vide1 number · solid to empty 5 couleurcolour 48 nombres · selon la direction48 numbers · by direction = 59 nombres par splat= 59 numbers per splat Ce que voit la caméraWhat the camera sees centre : opaquecentre: opaque bord : transparentedge: transparent opacitéopacity ≈ 250 octets par splat (PLY brut)≈ 250 bytes per splat (raw PLY) 1 million de splats ≈ 250 Mo1 million splats ≈ 250 MB
À gauche, les cinq propriétés que l'entraînement ajuste. À droite, pourquoi un splat n'a pas de contour net : son opacité décroît en cloche du centre vers le bord. C'est ce fondu qui permet à des millions de splats de se mélanger sans couture.
Left: the five properties that training adjusts. Right: why a splat has no hard edge. Its opacity falls off in a bell curve from centre to edge, and that fade is what lets millions of splats blend without seams.

Une scène ordinaire compte de quelques centaines de milliers à quelques millions de splats. À environ 250 octets par splat dans le fichier brut, une scène d'un million de splats pèse donc environ 250 Mo. C'est pourquoi des formats compressés existent (page Outils).

2.2 Comment des millions de taches font une image

Pour afficher la scène, l'ordinateur projette chaque splat sur l'écran (il devient une ellipse 2D floue), les trie du plus proche au plus lointain, puis les empile pour chaque pixel. Le plus proche contribue le plus ; chacun laisse passer ce qui reste de lumière au suivant.

Mélange des splats le long d'un rayonSplats blending along a ray pixelpixel 1 2 3 4 le plus prochenearest le plus lointainfarthest 100 % 55 % 30 % 14 % 6 % Lumière qui passe encoreLight still getting through Chaque splat prend sa part de couleur et laisse passer le reste au suivant.Each splat takes its share of colour and passes the rest to the next one.
Pour chaque pixel, les splats traversés sont triés du plus proche au plus lointain. Le premier compte le plus. Quand il ne passe presque plus de lumière, le calcul s'arrête : c'est une des raisons pour lesquelles le rendu est rapide.
For each pixel, the splats the ray crosses are sorted nearest first, and the first one counts most. Once almost no light gets through, the calculation stops. That is one reason rendering is fast.

Ce mélange est ce qui donne au splat son aspect « photographique ». Il n'y a pas de surface, pas de texture plaquée, pas d'arête : seulement des couches de transparence qui, ensemble, ressemblent à la photo.

2.3 Une couleur qui dépend du regard

Couleur dépendante du point de vueView-dependent colour vitrewindow pane vue A : de faceview A: head-on vue B : en biais, le ciel s'y reflèteview B: at an angle, the sky reflects un seul splatone single splat deux couleurs, selon d'où on regardetwo colours, depending on where you look from
Un splat ne stocke pas une couleur mais une petite fonction : « quelle couleur selon la direction ». C'est ce qui rend les reflets, le métal, l'eau. Au degré 3, cela fait 16 coefficients par canal × 3 canaux = 48 nombres.
A splat does not store a colour. It stores a small function: what colour to show from which direction. That is what produces reflections, metal and water. At degree 3 it takes 16 coefficients per channel × 3 channels = 48 numbers.

La plupart des modèles 3D ont une couleur par point de surface, quelle que soit la direction d'où on la regarde. Le splat, lui, stocke une couleur qui varie avec l'angle. C'est pourquoi une vitrine, une flaque, une tôle ou un capot de voiture « vivent » quand vous tournez autour. La technique mathématique s'appelle les harmoniques sphériques ; vous n'avez pas besoin de plus que ce schéma.

Le piège : croire que c'est une surface

Un splat n'a ni intérieur ni extérieur. Vous ne pouvez pas l'imprimer en 3D, ni le couper en deux pour voir une coupe, ni mesurer précisément un mur sans référence d'échelle. Ce que vous avez, c'est une image volumique très convaincante. Pour une surface, il faut un maillage (chapitre 4).

Chapter 2

What a splat is

This afternoon you will handle millions of splats: select them, delete them, crop them. Knowing what a single splat is tells you why cleaning works, and why some defects will never go away.

2.1 A blurry ellipse in space

Mathematically, a splat is a 3D Gaussian: an ellipsoid whose opacity falls off smoothly from centre to edge. Five properties describe it completely, and they are exactly the ones training adjusts.

Anatomie d'un splatAnatomy of a splat Un splat dans l'espaceOne splat in space sx sy sz 1 2 3 4 5 1 positionposition 3 nombres · x, y, z3 numbers · x, y, z 2 échellescale 3 nombres · une par axe3 numbers · one per axis 3 rotationrotation 4 nombres · un quaternion4 numbers · a quaternion 4 opacitéopacity 1 nombre · du plein au vide1 number · solid to empty 5 couleurcolour 48 nombres · selon la direction48 numbers · by direction = 59 nombres par splat= 59 numbers per splat Ce que voit la caméraWhat the camera sees centre : opaquecentre: opaque bord : transparentedge: transparent opacitéopacity ≈ 250 octets par splat (PLY brut)≈ 250 bytes per splat (raw PLY) 1 million de splats ≈ 250 Mo1 million splats ≈ 250 MB
À gauche, les cinq propriétés que l'entraînement ajuste. À droite, pourquoi un splat n'a pas de contour net : son opacité décroît en cloche du centre vers le bord. C'est ce fondu qui permet à des millions de splats de se mélanger sans couture.
Left: the five properties that training adjusts. Right: why a splat has no hard edge. Its opacity falls off in a bell curve from centre to edge, and that fade is what lets millions of splats blend without seams.

An ordinary scene holds anywhere from a few hundred thousand to a few million splats. At around 250 bytes per splat in the raw file, a scene of one million splats weighs about 250 MB. That is why compressed formats exist (Tools page).

2.2 How millions of blobs make one image

To display the scene, the computer projects each splat onto the screen (it becomes a blurry 2D ellipse), sorts them nearest first, then stacks them for each pixel. The nearest contributes most, and each passes the remaining light on to the next.

Mélange des splats le long d'un rayonSplats blending along a ray pixelpixel 1 2 3 4 le plus prochenearest le plus lointainfarthest 100 % 55 % 30 % 14 % 6 % Lumière qui passe encoreLight still getting through Chaque splat prend sa part de couleur et laisse passer le reste au suivant.Each splat takes its share of colour and passes the rest to the next one.
Pour chaque pixel, les splats traversés sont triés du plus proche au plus lointain. Le premier compte le plus. Quand il ne passe presque plus de lumière, le calcul s'arrête : c'est une des raisons pour lesquelles le rendu est rapide.
For each pixel, the splats the ray crosses are sorted nearest first, and the first one counts most. Once almost no light gets through, the calculation stops. That is one reason rendering is fast.

This blending is what gives splats their "photographic" look. There is no surface, no texture wrapped on, no edge. There are only layers of transparency that, together, look like the photo.

2.3 A colour that depends on the viewer

Couleur dépendante du point de vueView-dependent colour vitrewindow pane vue A : de faceview A: head-on vue B : en biais, le ciel s'y reflèteview B: at an angle, the sky reflects un seul splatone single splat deux couleurs, selon d'où on regardetwo colours, depending on where you look from
Un splat ne stocke pas une couleur mais une petite fonction : « quelle couleur selon la direction ». C'est ce qui rend les reflets, le métal, l'eau. Au degré 3, cela fait 16 coefficients par canal × 3 canaux = 48 nombres.
A splat does not store a colour. It stores a small function: what colour to show from which direction. That is what produces reflections, metal and water. At degree 3 it takes 16 coefficients per channel × 3 channels = 48 numbers.

Most 3D models have one colour per surface point, whatever the direction you look at it from. A splat stores a colour that varies with the angle. That is why a shop window, a puddle, a metal sheet or a car bonnet "come alive" as you walk round them. The mathematical technique is called spherical harmonics; you need nothing beyond this diagram.

The trap: thinking it is a surface

A splat has no inside and no outside. You cannot 3D-print it, slice it to see a section, or measure a wall precisely without a scale reference. What you have is a very convincing volumetric image. For a surface you need a mesh (chapter 4).

Chapitre 3

Comment naît un splat

Personne ne place les splats à la main. Ils sont trouvés, à partir de vos photos, par un calcul qui répète des milliers de fois la même question : « est-ce que l'image ressemble à la photo ? ». Comprendre ce calcul, c'est comprendre pourquoi la qualité se joue au moment de la capture.

3.1 Retrouver la position de chaque photo

La première étape ne fabrique aucun splat. Elle répond à : où était la caméra pour chaque photo, et vers où regardait-elle ? On appelle cela la pose. L'ordinateur repère les mêmes détails (un coin de fenêtre, une tache de rouille) dans plusieurs photos et en déduit, par triangulation, la position des caméras et celle de ces détails dans l'espace. Cette méthode s'appelle structure from motion (SfM) ; l'outil de référence, open source, s'appelle COLMAP.

TriangulationTriangulation P A B Se déplacer : les rayons se croisentMove: the rays cross → la profondeur de P est connue→ the depth of P is known ? ? ? Tourner sur place : un seul rayonTurn on the spot: one ray only → P peut être n'importe où sur la ligne→ P could be anywhere on the line
Tout le procédé repose sur la parallaxe. Deux photos prises depuis deux endroits différents donnent deux rayons qui se croisent en un point de l'espace. Deux photos prises du même endroit en tournant la tête n'en donnent qu'un.
The whole process rests on parallax. Two photos from two different places give two rays that cross at a point in space. Two photos from the same place, turning your head, give only one.

Un téléphone a un avantage : il connaît déjà en grande partie son propre mouvement grâce à son suivi de réalité augmentée. Scaniverse s'en sert, c'est pourquoi tout se fait sur l'appareil.

Le piège du panorama

Le réflexe de tout le monde, devant une place, est de rester au milieu et de pivoter. C'est la seule trajectoire qui ne donne aucune 3D : sans déplacement, pas de parallaxe, donc pas de profondeur. Marchez, toujours. Le chapitre 6 montre les bonnes trajectoires.

3.2 Le pipeline complet

Le pipeline completThe full pipeline 1 CaptureCapture photos / vidéophotos / video 2 PosesPoses position caméracamera position 3 NuageCloud points de départstarting points 4 EntraînementTraining ajuster les splatsfit the splats 5 SplatSplat .ply / .spz.ply / .spz 6 NettoyageCleaning recadrer, retirercrop, remove 7 PublicationPublishing un lien, une vuea link, a view Un défaut que vous nettoyez en 6 a presque toujours été fabriqué en 1.A defect you clean up at 6 was almost always made at 1. Scaniverse · tout sur le téléphoneScaniverse · all on the phone COLMAP ou équivalentCOLMAP or similar LichtFeld Studio · PC + GPULichtFeld Studio · PC + GPU SuperSplat · navigateurSuperSplat · browser Le parcours de l'après-midi : Scaniverse → SuperSplat. LichtFeld Studio : démonstration.This afternoon's route: Scaniverse → SuperSplat. LichtFeld Studio: demo only.
Sept étapes, et la flèche rouge qui compte le plus. Les outils changent ; l'ordre des étapes, non.
Seven stages, and the red arrow is the one that matters most. The tools change; the order of the stages does not.

Retenez la flèche rouge. Les floaters, les trous et le flou que vous passerez du temps à nettoyer au chapitre 8 viennent presque tous d'une capture trop rapide, trop courte ou trop frontale. Une minute de plus sur le terrain économise vingt minutes de nettoyage.

3.3 L'entraînement

À partir des poses et du nuage de points de départ, l'ordinateur pose un splat sur chaque point, puis lance une boucle : il calcule l'image vue depuis une des caméras, la compare à la vraie photo, mesure l'écart, et corrige un peu chaque splat dans le sens qui réduit l'écart. Dans la méthode d'origine, cette boucle tourne 30 000 fois.

La boucle d'entraînementThe training loop 1 · Rendre1 · Render l'image depuis la caméra kthe image from camera k 2 · Comparer2 · Compare à la vraie photo kwith the real photo k 3 · Mesurer3 · Measure l'écart pixel par pixelthe error, pixel by pixel 4 · Corriger4 · Correct chaque splat, un tout petit peuevery splat, a tiny bit × 30 000 Une autre photo à chaque tour. Au début : du brouillard. À la fin : la scène.A different photo on each turn. At first: fog. At the end: the scene. Régulièrement, en plus :Regularly, on top of that: clonerclone petit splat mal placé → deuxsmall, misplaced → two divisersplit grand splat flou → deux petitslarge and blurry → two small élaguerprune presque transparent → suppriméalmost transparent → removed
L'entraînement ne « reconstruit » rien au sens du dessin : il corrige des millions de splats jusqu'à ce que leurs images ressemblent aux photos. Un splat n'est jamais juste, il est seulement plausible depuis les points de vue que vous avez filmés.
Training does not reconstruct anything in the drawing sense. It corrects millions of splats until their images look like the photos. A splat is never true, only plausible from the viewpoints you filmed.

En même temps, la méthode ajoute des splats là où il en manque (densification) et retire ceux qui ne servent à rien (élagage). C'est pour cela qu'une scène commence avec quelques milliers de points et finit avec des millions de splats.

Ce que cela veut dire pour vous

L'entraînement ne voit que vos photos. Ce que vous n'avez pas filmé n'existe pas ; ce que vous avez filmé d'un seul côté n'est juste que de ce côté. Un splat est vrai depuis vos points de vue, et seulement plausible ailleurs.

Chapter 3

How a splat is made

Nobody places splats by hand. They are found from your photos by a calculation that asks the same question thousands of times: "does the image look like the photo?" Understanding that calculation means understanding why quality is decided at capture time.

3.1 Finding where each photo was taken

The first stage makes no splats at all. It answers one question: where was the camera for each photo, and which way was it looking? This is called the pose. The computer finds the same details (a window corner, a rust stain) in several photos and works out, by triangulation, both where the cameras were and where those details sit in space. The method is called structure from motion (SfM); the open-source reference tool is COLMAP.

TriangulationTriangulation P A B Se déplacer : les rayons se croisentMove: the rays cross → la profondeur de P est connue→ the depth of P is known ? ? ? Tourner sur place : un seul rayonTurn on the spot: one ray only → P peut être n'importe où sur la ligne→ P could be anywhere on the line
Tout le procédé repose sur la parallaxe. Deux photos prises depuis deux endroits différents donnent deux rayons qui se croisent en un point de l'espace. Deux photos prises du même endroit en tournant la tête n'en donnent qu'un.
The whole process rests on parallax. Two photos from two different places give two rays that cross at a point in space. Two photos from the same place, turning your head, give only one.

A phone has an advantage here: thanks to its augmented-reality tracking, it already knows much of its own movement. Scaniverse uses that, which is why everything happens on the device.

The panorama trap

Everyone's reflex in a square is to stand in the middle and turn round. That is the one path that produces no 3D at all: no movement means no parallax, and no parallax means no depth. Walk, always. Chapter 6 shows the right paths.

3.2 The full pipeline

Le pipeline completThe full pipeline 1 CaptureCapture photos / vidéophotos / video 2 PosesPoses position caméracamera position 3 NuageCloud points de départstarting points 4 EntraînementTraining ajuster les splatsfit the splats 5 SplatSplat .ply / .spz.ply / .spz 6 NettoyageCleaning recadrer, retirercrop, remove 7 PublicationPublishing un lien, une vuea link, a view Un défaut que vous nettoyez en 6 a presque toujours été fabriqué en 1.A defect you clean up at 6 was almost always made at 1. Scaniverse · tout sur le téléphoneScaniverse · all on the phone COLMAP ou équivalentCOLMAP or similar LichtFeld Studio · PC + GPULichtFeld Studio · PC + GPU SuperSplat · navigateurSuperSplat · browser Le parcours de l'après-midi : Scaniverse → SuperSplat. LichtFeld Studio : démonstration.This afternoon's route: Scaniverse → SuperSplat. LichtFeld Studio: demo only.
Sept étapes, et la flèche rouge qui compte le plus. Les outils changent ; l'ordre des étapes, non.
Seven stages, and the red arrow is the one that matters most. The tools change; the order of the stages does not.

Remember the red arrow. The floaters, holes and blur you will spend time cleaning in chapter 8 almost all come from a capture that was too fast, too short or too head-on. One more minute on site saves twenty minutes of cleaning.

3.3 Training

Starting from the poses and the initial point cloud, the computer places a splat on every point and starts a loop. It renders the image seen from one of the cameras, compares it with the real photo, measures the error, and nudges every splat in the direction that reduces it. In the original method, this loop runs 30,000 times.

La boucle d'entraînementThe training loop 1 · Rendre1 · Render l'image depuis la caméra kthe image from camera k 2 · Comparer2 · Compare à la vraie photo kwith the real photo k 3 · Mesurer3 · Measure l'écart pixel par pixelthe error, pixel by pixel 4 · Corriger4 · Correct chaque splat, un tout petit peuevery splat, a tiny bit × 30 000 Une autre photo à chaque tour. Au début : du brouillard. À la fin : la scène.A different photo on each turn. At first: fog. At the end: the scene. Régulièrement, en plus :Regularly, on top of that: clonerclone petit splat mal placé → deuxsmall, misplaced → two divisersplit grand splat flou → deux petitslarge and blurry → two small élaguerprune presque transparent → suppriméalmost transparent → removed
L'entraînement ne « reconstruit » rien au sens du dessin : il corrige des millions de splats jusqu'à ce que leurs images ressemblent aux photos. Un splat n'est jamais juste, il est seulement plausible depuis les points de vue que vous avez filmés.
Training does not reconstruct anything in the drawing sense. It corrects millions of splats until their images look like the photos. A splat is never true, only plausible from the viewpoints you filmed.

Along the way, the method adds splats where some are missing (densification) and removes the ones that do nothing (pruning). That is why a scene starts with a few thousand points and ends with millions of splats.

What this means for you

Training only sees your photos. What you did not film does not exist; what you filmed from one side is right only from that side. A splat is true from your viewpoints, and merely plausible anywhere else.

Chapitre 4

Le splat parmi les autres 3D

Le splat ne remplace pas le maillage ni la photo. Il fait bien ce qu'ils font mal, et mal ce qu'ils font bien. Choisir le splat, c'est choisir ce compromis en connaissance de cause.

4.1 Comparer

ReprésentationCe qu'elle stockeRéalismeModifiable, mesurableUsage typique
Photo, vidéodes pixels, un point de vuetotal, depuis ce pointnonmontrer un cadre choisi
Maillage (modélisation)des surfaces, des matériauxdépend du renduoui, exactementprojeter, fabriquer, imprimer
Photogrammétrie (maillage)une surface + une texture photobon sur la pierre, mauvais sur le verre et le feuillageoui, approximativementrelevé, patrimoine, jeu vidéo
Nuage de points (LiDAR)des positions, parfois une couleurfaible de prèsmesurable, précistopographie, relevé de bâtiment
NeRFun réseau de neuronestrès élevédifficilementrecherche ; lent à afficher
Gaussian splatdes millions d'ellipses flouestrès élevé, reflets comprisrecadrer, effacer, composer ; pas de surfacemontrer un lieu tel qu'il est, en temps réel

4.2 Forces et limites

Forces et limitesStrengths and limits Ce que le splat rend bienWhat splats do well Ce qui casseWhat breaks Végétation, feuillagesVegetation, foliage aucun maillage n'y arriveno mesh manages it Vitres, métal, eau calmeGlass, metal, still water grâce à la couleur directionnellethanks to directional colour Matières : rouille, tags, pavésMaterials: rust, tags, cobbles la texture est le volumethe texture is the volume La lumière d'une heure préciseThe light of one precise hour elle est « cuite » dans la scèneit is baked into the scene Ce qui bouge pendant la captureAnything moving during capture passants, voitures → fantômespeople, cars → ghosts ? Surfaces sans texture, ciel uniTextureless surfaces, plain sky rien à triangler → flou, trousnothing to triangulate → blur, holes Fils, grilles, éléments très finsWires, fences, very thin parts trop fins pour les photostoo thin for the photos Ce que vous n'avez pas filméAnything you did not film le dos d'un objet = du videthe back of an object = nothing
La colonne de droite n'est pas une liste d'interdits. C'est votre matériau narratif : un fantôme de passant, une zone qui se dissout, le dos d'un objet laissé vide (chapitre 5).
The right-hand column is not a list of things you may not do. It is narrative material: a passer-by's ghost, an area that dissolves, the back of an object left empty (chapter 5).

4.3 D'où ça vient

Frise chronologiqueTimeline 1839 PhotographiePhotography DaguerreDaguerre 1850s PhotogrammétriePhotogrammetry mesurer avec des photosmeasuring with photos 1990 « Splatting »“Splatting” rendu de volumes (Westover)volume rendering (Westover) 2006 Photo TourismPhoto Tourism 3D à partir de photos de touristes3D from tourists' photos 2016 COLMAPCOLMAP poses + nuage, open sourceposes + cloud, open source 2020 NeRFNeRF la scène comme réseau de neuronesthe scene as a neural network 2023 3D Gaussian Splatting3D Gaussian Splatting temps réel (Kerbl et al.)real time (Kerbl et al.) 2026 Aujourd'huiToday téléphones, web, normesphones, web, standards
Cent quatre-vingts ans pour passer de l'image d'un lieu au lieu lui-même. L'échelle n'est pas proportionnelle : tout s'accélère après 2016.
A hundred and eighty years to get from the image of a place to the place itself. The scale is not proportional: everything speeds up after 2016.

Le mot splatting date de 1990 : Lee Westover l'utilise pour une méthode de rendu de volumes médicaux où chaque échantillon est « jeté » sur l'écran comme une tache. La nouveauté de 2023 n'est pas la tache, c'est de savoir trouver automatiquement des millions de taches à partir de photos, et de les afficher en temps réel.

Chapter 4

Splats among other kinds of 3D

Splats do not replace meshes or photographs. They do well what those do badly, and badly what those do well. Choosing a splat means choosing that trade-off knowingly.

4.1 Comparing

RepresentationWhat it storesRealismEditable, measurableTypical use
Photo, videopixels, one viewpointcomplete, from that pointnoshowing a chosen frame
Mesh (modelling)surfaces, materialsdepends on renderingyes, exactlydesign, fabrication, printing
Photogrammetry (mesh)a surface + a photo texturegood on stone, poor on glass and foliageyes, approximatelysurvey, heritage, games
Point cloud (LiDAR)positions, sometimes a colourlow up closemeasurable, precisetopography, building survey
NeRFa neural networkvery highwith difficultyresearch; slow to display
Gaussian splatmillions of blurry ellipsesvery high, reflections includedcrop, erase, compose; no surfaceshowing a place as it is, in real time

4.2 Strengths and limits

Forces et limitesStrengths and limits Ce que le splat rend bienWhat splats do well Ce qui casseWhat breaks Végétation, feuillagesVegetation, foliage aucun maillage n'y arriveno mesh manages it Vitres, métal, eau calmeGlass, metal, still water grâce à la couleur directionnellethanks to directional colour Matières : rouille, tags, pavésMaterials: rust, tags, cobbles la texture est le volumethe texture is the volume La lumière d'une heure préciseThe light of one precise hour elle est « cuite » dans la scèneit is baked into the scene Ce qui bouge pendant la captureAnything moving during capture passants, voitures → fantômespeople, cars → ghosts ? Surfaces sans texture, ciel uniTextureless surfaces, plain sky rien à triangler → flou, trousnothing to triangulate → blur, holes Fils, grilles, éléments très finsWires, fences, very thin parts trop fins pour les photostoo thin for the photos Ce que vous n'avez pas filméAnything you did not film le dos d'un objet = du videthe back of an object = nothing
La colonne de droite n'est pas une liste d'interdits. C'est votre matériau narratif : un fantôme de passant, une zone qui se dissout, le dos d'un objet laissé vide (chapitre 5).
The right-hand column is not a list of things you may not do. It is narrative material: a passer-by's ghost, an area that dissolves, the back of an object left empty (chapter 5).

4.3 Where it comes from

Frise chronologiqueTimeline 1839 PhotographiePhotography DaguerreDaguerre 1850s PhotogrammétriePhotogrammetry mesurer avec des photosmeasuring with photos 1990 « Splatting »“Splatting” rendu de volumes (Westover)volume rendering (Westover) 2006 Photo TourismPhoto Tourism 3D à partir de photos de touristes3D from tourists' photos 2016 COLMAPCOLMAP poses + nuage, open sourceposes + cloud, open source 2020 NeRFNeRF la scène comme réseau de neuronesthe scene as a neural network 2023 3D Gaussian Splatting3D Gaussian Splatting temps réel (Kerbl et al.)real time (Kerbl et al.) 2026 Aujourd'huiToday téléphones, web, normesphones, web, standards
Cent quatre-vingts ans pour passer de l'image d'un lieu au lieu lui-même. L'échelle n'est pas proportionnelle : tout s'accélère après 2016.
A hundred and eighty years to get from the image of a place to the place itself. The scale is not proportional: everything speeds up after 2016.

The word splatting dates from 1990, when Lee Westover used it for a method of rendering medical volumes in which each sample is "thrown" onto the screen like a blob. What is new in 2023 is not the blob. It is finding millions of blobs automatically from photos, and displaying them in real time.

Partie II · Raconter

Pourquoi ce médium ouvre une nouvelle manière de raconter la ville.

Part II · Telling

Why this medium opens a new way of telling the city.

Chapitre 5

Récits urbains

Un nouveau médium ne vaut que par ce qu'il permet de dire qu'on ne pouvait pas dire avant. Ce chapitre est la raison pour laquelle vous passez la journée sur l'Île de Nantes avec un téléphone.

5.1 Le cadre est choisi après

Le photographe décide du cadre au moment où il appuie. Avec un splat, la capture enregistre un volume, et le cadre (le point de vue, le chemin, la hauteur, le rythme) se décide ensuite, au bureau, autant de fois que vous voulez. L'auteur n'est plus seulement celui qui était là : c'est celui qui choisit par où passer dans ce qui a été enregistré.

Conséquence pratique : sur le terrain, capturez plus large et plus complet que ce que vous pensez montrer. Le récit se construit au chapitre 8.

5.2 La ville telle qu'elle est

Les images d'architecture montrent la ville projetée : propre, au soleil, sans personne. Le splat garde ce que la maquette efface : la rouille d'une cale, un tag, une flaque qui reflète une grue, la lumière de 15 h un jeudi d'octobre. L'Île de Nantes est un lieu idéal pour cela. Les chantiers navals y ont fermé à la fin des années 1980, et l'île est depuis un chantier urbain permanent, où les halles industrielles, les grues conservées et les bâtiments neufs coexistent avec des terrains en attente. Ce qui y existe aujourd'hui n'existera peut-être plus dans cinq ans.

Le splat comme archive

Un splat est un document. Une façade avant démolition, un marché, un chantier à une étape précise, un lieu à une heure donnée : capturés aujourd'hui, ils restent visitables. Datez toujours vos captures (lieu, jour, heure).

5.3 Quatre modes de récit

Quatre modes de récitFour narrative modes La traverséeThe walk un chemin, à hauteur d'œilone path, at eye level Le dévoilementThe reveal partir du flou, arriver au netstart in the blur, arrive in focus Le fragmentThe fragment isoler, recadrer, laisser le videisolate, crop, leave the void Les temps superposésLayered time deux captures, une scènetwo captures, one scene avantbefore 2026
Quatre façons d'écrire avec un splat, vues de dessus. Aucune n'est possible avec une photo seule ; la quatrième ne l'est avec aucun autre médium aussi facilement.
Four ways of writing with a splat, seen from above. None is possible with a photograph alone, and no other medium makes the fourth this easy.
  • La traversée. Un chemin continu, à hauteur d'œil, à la vitesse de la marche. Le spectateur vit le lieu comme un passant, et c'est le choix de la hauteur qui dit qui regarde : un enfant (1,1 m), un adulte (1,6 m), un oiseau, un drone.
  • Le dévoilement. On commence dans le flou ou l'éclatement des splats, loin ou trop près, et l'image se compose en avançant. C'est le récit de l'arrivée, de la reconnaissance, du souvenir qui revient.
  • Le fragment. Un objet isolé dans le vide : une bitte d'amarrage, un banc, une porte. Le recadrage supprime le contexte et en fait une relique. Le vide autour fait partie du récit.
  • Les temps superposés. Deux captures du même lieu à deux moments, posées dans la même scène. Le jour et la nuit, avant et après un chantier, vide et plein. Le splat est le seul médium qui rend cette superposition aussi simple.

5.4 Les défauts comme langage

Un splat se dissout sur ses bords. Les passants deviennent des fantômes, le ciel se défait en brume, le dos des objets reste vide. Vous pouvez tout nettoyer, ou garder une part de ces défauts parce qu'elle dit quelque chose : la mémoire incomplète, le lieu qu'on n'a vu que d'un côté, la présence humaine effacée.

Le piège : laisser un défaut par paresse

Un fantôme décidé raconte ; un fantôme oublié fait amateur. La règle : chaque défaut visible dans votre point de vue final doit pouvoir être justifié en une phrase. Sinon, effacez-le.

5.5 Ce que vous avez le droit de capturer

  • Les personnes. Capturer l'espace public est libre ; publier une personne reconnaissable ne l'est pas sans son accord (droit à l'image). Effacez les visages et les silhouettes identifiables avant de publier, ou attendez qu'ils sortent du champ.
  • Les plaques d'immatriculation et les intérieurs visibles à travers une fenêtre : même règle.
  • Les œuvres. En France, l'exception de panorama (article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle, 2016) autorise un particulier à reproduire des œuvres architecturales et des sculptures placées en permanence sur la voie publique, à des fins non commerciales. Les machines, les anneaux et les bâtiments signés de l'île sont des œuvres : votre travail d'étudiant est couvert, un usage commercial ne le serait pas.
  • Publier, c'est rendre public. Un splat mis en ligne peut être vu, téléchargé, réutilisé. Publiez ce que vous assumeriez de montrer en jury.
Chapter 5

Urban narratives

A new medium is only worth what it lets you say that you could not say before. This chapter is the reason you are spending the day on the Île de Nantes with a phone.

5.1 The frame is chosen afterwards

A photographer decides the frame at the moment of pressing the button. With a splat, the capture records a volume, and the frame (viewpoint, path, height, pace) is decided later, at a desk, as many times as you like. The author is no longer only the person who was there. The author is the person who chooses which way to move through what was recorded.

In practice: on site, capture wider and more completely than what you think you will show. The story gets built in chapter 8.

5.2 The city as it is

Architectural images show the city as designed: clean, sunny, empty of people. A splat keeps what the model erases: the rust on a slipway, a tag, a puddle reflecting a crane, the light at 3 pm on a Thursday in October. The Île de Nantes is an ideal place for this. Its shipyards closed in the late 1980s, and since then the island has been a permanent urban construction site, where industrial halls, preserved cranes and new buildings sit next to waiting land. What exists there today may not exist in five years.

The splat as an archive

A splat is a document. A facade before demolition, a market, a building site at one particular stage, a place at a given hour: captured today, they can still be visited later. Always date your captures (place, day, time).

5.3 Four narrative modes

Quatre modes de récitFour narrative modes La traverséeThe walk un chemin, à hauteur d'œilone path, at eye level Le dévoilementThe reveal partir du flou, arriver au netstart in the blur, arrive in focus Le fragmentThe fragment isoler, recadrer, laisser le videisolate, crop, leave the void Les temps superposésLayered time deux captures, une scènetwo captures, one scene avantbefore 2026
Quatre façons d'écrire avec un splat, vues de dessus. Aucune n'est possible avec une photo seule ; la quatrième ne l'est avec aucun autre médium aussi facilement.
Four ways of writing with a splat, seen from above. None is possible with a photograph alone, and no other medium makes the fourth this easy.
  • The walk. A continuous path at eye level, at walking pace. The viewer experiences the place as a passer-by, and the camera height says who is looking: a child (1.1 m), an adult (1.6 m), a bird, a drone.
  • The reveal. You start in the blur or scatter of splats, too far or too close, and the image comes together as you move forward. It tells a story of arrival, of recognition, of a memory returning.
  • The fragment. One object isolated in empty space: a mooring bollard, a bench, a door. Cropping removes the context and turns it into a relic, and the void around it is part of the story.
  • Layered time. Two captures of the same place at two moments, set in the same scene. Day and night, before and after a building works, empty and crowded. No other medium makes this overlay as simple.

5.4 Defects as language

A splat dissolves at its edges. Passers-by become ghosts, the sky frays into haze, the back of objects stays empty. You can clean it all, or keep some of those defects because they say something: incomplete memory, a place seen from one side only, a human presence erased.

The trap: keeping a defect out of laziness

A ghost you decided on tells a story; a ghost you forgot looks amateur. The rule: every defect visible in your final viewpoint must be justifiable in one sentence. If not, erase it.

5.5 What you are allowed to capture

  • People. Capturing public space is free, but publishing a recognisable person without consent is not (image rights). Erase identifiable faces and figures before publishing, or wait for them to leave the frame.
  • Number plates, and interiors visible through a window: same rule.
  • Artworks. In France, the panorama exception (article L122-5 of the Intellectual Property Code, 2016) lets an individual reproduce architectural works and sculptures permanently placed on the public highway, for non-commercial purposes. The island's machines, rings and signature buildings are works: your student project is covered, commercial use would not be.
  • Publishing makes it public. A splat put online can be viewed, downloaded and reused. Publish what you would be comfortable showing at a review.

Partie III · Outils

Capturer au téléphone, entraîner sur PC, nettoyer et publier dans le navigateur. État en octobre 2026.

Part III · Tools

Capture on the phone, train on a PC, clean and publish in the browser. As of October 2026.

Chapitre 6

Capturer avec Scaniverse

C'est l'outil de la journée. Scaniverse transforme un téléphone en scanner : vous marchez autour d'un sujet, l'application calcule le splat sur l'appareil, sans connexion. Tout ce qui fera la qualité de votre splat se décide pendant ces deux minutes de marche.

6.1 Quelle version utiliser

Octobre 2026

Scaniverse appartient à Niantic Spatial. En avril 2026, l'application a été relancée en « nouveau Scaniverse » : comptes d'équipe, crédits, calcul dans le cloud (plusieurs heures). L'ancienne application reste disponible dans la même application sous le nom Scaniverse Classic : gratuite, illimitée, calcul des splats sur le téléphone, export SPZ. Les deux utilisent des comptes séparés.

Aujourd'hui, utilisez Scaniverse Classic. Elle est gratuite et rapide, et rien ne quitte votre téléphone tant que vous ne l'exportez pas. Le nouveau Scaniverse a sa logique (crédits, calcul différé) qui ne tient pas dans une après-midi.

iPhone, iPad
iOS 16.6 ou plus récent, puce A12 ou plus récente. Le LiDAR n'est pas nécessaire pour les splats.
Android
Splats sans LiDAR, à partir de la caméra. Vérifiez votre modèle ce matin.
Prix
Gratuit (Classic).
Export
SPZ, et selon la version d'autres formats (PLY…). Vérifiez dans le menu de partage.
Site
nianticspatial.com/products/capture
Figure 1

Écran du téléphone montrant comment basculer vers Scaniverse Classic (ou l'écran d'accueil Classic), avec le bouton de nouvelle capture visible.

images/scaniverse-classic.png
Le mot « Classic » doit apparaître. S'il n'apparaît pas, vous êtes dans le nouveau Scaniverse.

6.2 Avant de partir

  • Batterie au-dessus de 70 %, et une batterie externe si vous en avez une. Le calcul d'un splat consomme beaucoup.
  • Plusieurs Go d'espace libre.
  • Objectif essuyé. Une trace de doigt rend tout le splat laiteux.
  • L'application installée, ouverte en mode Classic, et un premier scan fait le matin (étape 1). Ne découvrez pas l'outil sur le quai.

6.3 Les trajectoires

Trajectoires de captureCapture paths Objet : tourner autourObject: walk around it 2 tours, 2 hauteurs2 loops, 2 heights Façade : longer, deux foisFacade: sweep it, twice près + loin, biais aux boutsnear + far, angled at the ends Angle de rue : contournerStreet corner: go round it l'arc suit le cointhe arc follows the corner À éviter : pivoter sur placeAvoid: pivoting on the spot aucune parallaxe → aucune 3Dno parallax → no 3D
Vue de dessus. Chaque triangle est une position de la caméra et la direction de son regard. Les trois premiers schémas produisent de la parallaxe. Le quatrième, le réflexe du panorama, n'en produit pas, et rien ne pourra être reconstruit.
Seen from above. Each triangle is a camera position and the direction it is looking. The first three patterns produce parallax. The fourth, the panorama reflex, produces none, and nothing can be reconstructed.

6.4 Les règles de capture

  1. Marchez, ne pivotez pas. Chaque pas apporte de la parallaxe (chapitre 3).
  2. Lentement et sans arrêt. À peu près la moitié de votre vitesse de marche. Un mouvement brusque produit du flou ou fait perdre le suivi.
  3. Gardez du déjà-vu dans l'image. Chaque vue doit recouvrir largement la précédente.
  4. Variez hauteur et distance. Un tour à hauteur de poitrine, un tour plus haut ou plus bas en visant le sujet. Pour une façade, un passage près, un passage loin.
  5. Court et complet plutôt que long et troué. La documentation officielle fixe un maximum de 5 minutes et 500 m² par scan. Pour un fragment, 1 à 3 minutes suffisent.
  6. Lumière. Un ciel couvert est idéal. Évitez le contre-jour plein soleil et les reflets directs dans l'objectif.
  7. Ce qui bouge. Attendez que les passants et les voitures sortent du champ, ou acceptez-les comme fantômes (chapitre 5).
Le piège : filmer seulement la face qu'on voit

On filme naturellement le sujet de face, en arc de cercle, puis on s'arrête. Le splat est alors parfait de face et s'effondre dès qu'on tourne de 30°. Or le chapitre 8 vous demandera justement de choisir un point de vue. Si vous ne pouvez pas faire le tour, faites au moins un grand arc de 180° en deux hauteurs.

Sur le terrain, et sécurité

Travaillez en binôme : l'un filme, l'autre surveille le chemin, les vélos, le bord des quais et les passants. Quand on regarde un écran en marchant à reculons, on ne voit pas le bord du quai.

6.5 Calculer et exporter

À la fin de la capture, choisissez le traitement en splat. Le calcul se fait sur le téléphone ; sa durée dépend du téléphone et de la longueur du scan, notez-la lors de votre premier essai. Vérifiez le résultat dans l'aperçu en tournant autour, puis exportez le fichier (SPZ de préférence, plus léger) vers votre ordinateur : AirDrop, câble, ou votre stockage en ligne habituel.

Figure 2

Le menu d'export de Scaniverse Classic pour un splat, avec la liste des formats proposés (SPZ visible).

images/scaniverse-export.png
Regardez la liste des formats : c'est elle qui fait foi, pas ce manuel.
Étape 1 · Premier scan

Ce que vous faites

Dans la cour ou devant l'école, choisissez un objet d'environ un mètre (un banc, un vélo, une borne). Faites deux tours complets à deux hauteurs, en 1 à 2 minutes. Calculez le splat et exportez-le vers votre ordinateur.

Vous pouvez passer à la suite quand

  • Dans l'aperçu, vous faites le tour complet de l'objet sans trou plus grand que votre poing.
  • Le fichier est sur votre ordinateur et vous connaissez sa taille en Mo.
  • Vous savez combien de temps a duré le calcul sur votre téléphone.
Chapter 6

Capturing with Scaniverse

This is the tool of the day. Scaniverse turns a phone into a scanner: you walk around a subject, and the app computes the splat on the device, offline. Everything that will make your splat good is decided during those two minutes of walking.

6.1 Which version to use

October 2026

Scaniverse belongs to Niantic Spatial. In April 2026 the app was relaunched as the "new Scaniverse", with team accounts, credits and cloud processing (several hours). The old app is still available inside the same app as Scaniverse Classic: free, unlimited, splats computed on the phone, SPZ export. The two use separate accounts.

Today, use Scaniverse Classic. It is free and fast, and nothing leaves your phone until you export it. The new Scaniverse works differently (credits, delayed processing) and does not fit into one afternoon.

iPhone, iPad
iOS 16.6 or later, A12 chip or later. LiDAR is not required for splats.
Android
Splats without LiDAR, from the camera. Check your model this morning.
Price
Free (Classic).
Export
SPZ, plus other formats (PLY…) depending on version. Check the share menu.
Site
nianticspatial.com/products/capture
Figure 1

Phone screen showing how to switch to Scaniverse Classic (or the Classic home screen), with the new-capture button visible.

images/scaniverse-classic.png
The word "Classic" should appear. If it does not, you are in the new Scaniverse.

6.2 Before you go

  • Battery above 70%, and a power bank if you have one. Computing a splat uses a lot of power.
  • Several GB of free storage.
  • A clean lens. One fingerprint makes the whole splat milky.
  • The app installed, opened in Classic mode, and a first scan done in the morning (stage 1). Do not discover the tool on the quayside.

6.3 Capture paths

Trajectoires de captureCapture paths Objet : tourner autourObject: walk around it 2 tours, 2 hauteurs2 loops, 2 heights Façade : longer, deux foisFacade: sweep it, twice près + loin, biais aux boutsnear + far, angled at the ends Angle de rue : contournerStreet corner: go round it l'arc suit le cointhe arc follows the corner À éviter : pivoter sur placeAvoid: pivoting on the spot aucune parallaxe → aucune 3Dno parallax → no 3D
Vue de dessus. Chaque triangle est une position de la caméra et la direction de son regard. Les trois premiers schémas produisent de la parallaxe. Le quatrième, le réflexe du panorama, n'en produit pas, et rien ne pourra être reconstruit.
Seen from above. Each triangle is a camera position and the direction it is looking. The first three patterns produce parallax. The fourth, the panorama reflex, produces none, and nothing can be reconstructed.

6.4 Capture rules

  1. Walk, do not pivot. Every step adds parallax (chapter 3).
  2. Slowly and without stopping. About half your walking speed. A sudden movement causes blur or loses tracking.
  3. Keep something already seen in frame. Each view should overlap the previous one generously.
  4. Vary height and distance. One loop at chest height, one higher or lower, aiming at the subject. For a facade, one pass near and one far.
  5. Short and complete beats long with gaps. The official documentation sets a maximum of 5 minutes and 500 m² per scan. For a fragment, 1 to 3 minutes is enough.
  6. Light. An overcast sky is ideal. Avoid shooting straight into the sun and direct flare in the lens.
  7. Moving things. Wait for people and cars to leave the frame, or accept them as ghosts (chapter 5).
The trap: filming only the side you can see

You naturally film the subject from the front, in an arc, and stop. The splat is then perfect from the front and falls apart as soon as you turn 30°. Yet chapter 8 asks you to choose a viewpoint. If you cannot walk all the way round, at least make a wide 180° arc at two heights.

On site, and safety

Work in pairs: one films, the other watches the path, bikes, the quay edge and passers-by. When you look at a screen while walking backwards, you cannot see the edge of the quay.

6.5 Processing and exporting

At the end of the capture, choose splat processing. It runs on the phone, and how long it takes depends on the phone and the length of the scan, so time it on your first try. Check the result in the preview by orbiting round it, then export the file (SPZ preferably, it is lighter) to your computer: AirDrop, cable, or your usual cloud storage.

Figure 2

The Scaniverse Classic export menu for a splat, listing the available formats (SPZ visible).

images/scaniverse-export.png
Look at the list of formats: that list is the authority, not this manual.
Stage 1 · First scan

What you do

In the courtyard or in front of the school, pick an object about a metre across (a bench, a bike, a bollard). Walk two full loops at two heights, in 1 to 2 minutes. Process the splat and export it to your computer.

Ready to move on when

  • In the preview, you can orbit all the way round the object with no hole larger than your fist.
  • The file is on your computer and you know its size in MB.
  • You know how long processing took on your phone.
Chapitre 7

Entraîner avec LichtFeld Studio

Le téléphone suffit pour un fragment. Pour une scène plus grande, une vidéo de drone ou d'appareil photo, ou une qualité supérieure, on passe sur un ordinateur équipé d'une carte graphique. Ce chapitre accompagne la démonstration ; vous n'avez rien à installer aujourd'hui.

7.1 Quand passer par un PC

  • Les images viennent d'ailleurs que d'un téléphone : appareil photo, caméra 360°, drone.
  • La scène est trop grande pour un scan de 5 minutes.
  • Vous voulez régler l'entraînement : nombre d'itérations, nombre maximal de splats, méthode.

7.2 L'outil

Auteurs
MrNeRF (Janusch Patas) et contributeurs
Licence
GPL-3.0, open source
Version
0.5.4 (9 octobre 2026)
Système
Windows (versions compilées), Windows et Linux depuis les sources
Carte graphique
NVIDIA uniquement, compute capability 7.5 ou plus (GTX 16, RTX 20 ou plus récentes), pilote 570 ou plus. Pas d'AMD, pas d'Intel, pas de Mac.
Entrée
Un jeu de données au format COLMAP (images + poses). Extraction d'images depuis une vidéo depuis la 0.5.4.
Sortie
PLY, SOG, SPZ, visionneuse HTML autonome
Site
github.com/MrNeRF/LichtFeld-Studio · lichtfeld.io
Pour l'installer chez vous

Le code est libre et gratuit à compiler. Les versions Windows prêtes à l'emploi sont distribuées via le portail LichtFeld en échange d'un don du montant de votre choix. Sans carte NVIDIA récente, restez sur Scaniverse.

7.3 Ce qu'il faut regarder pendant la démonstration

  • Les caméras chargées autour de la scène : ce sont les poses du chapitre 3.
  • Le nombre d'itérations qui monte, et l'image qui passe du brouillard au net.
  • Le nombre de splats qui augmente (densification) puis se stabilise.
  • Les zones qui restent floues : ce sont celles que les caméras ont peu vues.
Figure 3

LichtFeld Studio pendant un entraînement : la scène à moitié nette, les caméras visibles autour, le compteur d'itérations et le nombre de splats lisibles.

images/lichtfeld-training.png
Comparez le nombre de splats au début et à la fin de la démonstration.
Chapter 7

Training with LichtFeld Studio

A phone is enough for a fragment. For a larger scene, footage from a drone or a camera, or higher quality, you move to a computer with a graphics card. This chapter goes with the demonstration; you have nothing to install today.

7.1 When to use a PC

  • The images come from something other than a phone: a camera, a 360° camera, a drone.
  • The scene is too large for a 5-minute scan.
  • You want to tune training: number of iterations, maximum number of splats, method.

7.2 The tool

Authors
MrNeRF (Janusch Patas) and contributors
Licence
GPL-3.0, open source
Version
0.5.4 (9 October 2026)
System
Windows (prebuilt), Windows and Linux from source
Graphics card
NVIDIA only, compute capability 7.5 or higher (GTX 16, RTX 20 or newer), driver 570 or later. No AMD, no Intel, no Mac.
Input
A COLMAP-format dataset (images + poses). Frame extraction from video since 0.5.4.
Output
PLY, SOG, SPZ, standalone HTML viewer
Site
github.com/MrNeRF/LichtFeld-Studio · lichtfeld.io
To install it at home

The code is free and open to build yourself. Ready-to-run Windows builds are distributed through the LichtFeld portal in exchange for a donation of any amount. Without a recent NVIDIA card, stick with Scaniverse.

7.3 What to watch during the demo

  • The cameras loaded around the scene: these are the poses from chapter 3.
  • The iteration count rising, and the image going from fog to sharp.
  • The number of splats growing (densification), then levelling off.
  • The areas that stay blurry: those are the ones the cameras barely saw.
Figure 3

LichtFeld Studio mid-training: the scene half sharp, the cameras visible around it, the iteration counter and splat count readable.

images/lichtfeld-training.png
Compare the splat count at the start and at the end of the demo.
Chapitre 8

Nettoyer et publier avec SuperSplat

Un splat brut n'est pas encore une image : il est entouré de brume, de flotteurs, de morceaux de ciel. SuperSplat est l'endroit où vous retirez ce qui ne raconte rien, choisissez le point de vue, et publiez. C'est ici que le fragment devient un récit.

Éditeur
superspl.at/editor, dans le navigateur, rien à installer
Auteur
PlayCanvas · github.com/playcanvas/supersplat
Licence
MIT, open source
Version
3.5.2 (5 octobre 2026)
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.ply, .compressed.ply, .spz, .sog, .splat, .ksplat, projets .ssproj

8.1 Ouvrir et orienter

Ouvrez l'éditeur et glissez votre fichier dans la fenêtre. Le splat arrive souvent penché ou à l'envers, car le téléphone ne savait pas où était le sol. Avec l'outil de rotation, remettez le sol à l'horizontale ; vérifiez-le en regardant la scène de profil.

8.2 Recadrer, puis nettoyer

  1. Recadrer d'abord. Sélectionnez votre sujet avec la sélection en boîte ou en sphère, inversez la sélection, supprimez. Vous retirez d'un coup la plus grande partie des déchets.
  2. Nettoyer ensuite. Avec le pinceau, le lasso ou la sélection rectangulaire, retirez les flotteurs restants : taches isolées, brume, morceaux de ciel.
  3. Tourner avant de supprimer. Une sélection faite depuis un seul point de vue attrape aussi ce qui est derrière. Regardez la sélection sous deux angles avant d'appuyer sur Supprimer.
  4. Annuler existe. Ctrl+Z (Cmd+Z sur Mac).
Le piège : nettoyer depuis la vue de départ

On nettoie ce qu'on voit depuis la caméra d'ouverture, on trouve ça propre, on publie. Le spectateur tourne de 40° et découvre un nuage de flotteurs. Vérifiez depuis quatre vues (face, dos, côté, dessus) avant de considérer le nettoyage terminé.

Figure 4

SuperSplat avec un splat de rue chargé, une sélection en sphère autour du sujet (splats sélectionnés en surbrillance) et la barre d'outils de sélection visible.

images/supersplat-clean.png
Tout ce qui est hors de la sphère va être supprimé : vérifiez qu'aucune partie du sujet n'en dépasse.

8.3 Composer

SuperSplat ouvre plusieurs splats dans la même scène. C'est ainsi que vous faites les temps superposés du chapitre 5 : deux captures du même lieu, alignées à la main avec les outils de déplacement et de rotation. Vous pouvez aussi juxtaposer deux fragments qui ne se sont jamais rencontrés.

8.4 Choisir le point de vue

Placez la caméra là où commence votre récit. Pour un mouvement, la timeline enregistre des positions clés que l'éditeur relie par une courbe ; l'animation est exportée avec la visionneuse HTML. Une traversée de 10 à 20 secondes suffit. Au-delà, le spectateur prend la main et tourne lui-même.

8.5 Exporter et publier

PourChoisissezPourquoi
Reprendre le travail plus tardEnregistrer le projet (.ssproj)garde la scène, les sélections et la caméra
Partager un lienPublier sur superspl.atun lien qui s'ouvre sur téléphone ; demande un compte
Un portfolio, un site, une clé USBVisionneuse HTML (.html ou .zip)un fichier autonome qui inclut l'animation
Un autre logicielPLY (complet), SOG ou SPZ (légers)voir la page Outils & formats
Étape 2 · Nettoyer

Ce que vous faites

Ouvrez votre premier scan dans SuperSplat. Mettez le sol à l'horizontale, recadrez sur l'objet, retirez les flotteurs. Enregistrez le projet.

Vous pouvez passer à la suite quand

  • Vu de profil, le sol est horizontal.
  • Depuis quatre vues (face, dos, côté, dessus), aucun flotteur n'est visible autour de l'objet.
  • Le projet .ssproj est enregistré sur votre ordinateur.
Étape 3 · Cadrer et publier

Ce que vous faites

Choisissez un point de vue de départ qui dit quelque chose. Publiez la scène ou exportez la visionneuse HTML. Envoyez le lien à votre binôme.

Vous pouvez passer à la suite quand

  • Le lien s'ouvre sur le téléphone de votre binôme.
  • La première image qu'il voit est celle que vous avez choisie, pas une vue de dessus par défaut.
Chapter 8

Cleaning and publishing with SuperSplat

A raw splat is not an image yet. It is surrounded by haze, floaters and bits of sky. SuperSplat is where you remove what tells nothing, choose the viewpoint and publish. This is where the fragment becomes a story.

Editor
superspl.at/editor, in the browser, nothing to install
Author
PlayCanvas · github.com/playcanvas/supersplat
Licence
MIT, open source
Version
3.5.2 (5 October 2026)
Opens
.ply, .compressed.ply, .spz, .sog, .splat, .ksplat, .ssproj projects

8.1 Opening and orienting

Open the editor and drag your file into the window. The splat often arrives tilted or upside down, because the phone did not know where the ground was. Use the rotate tool to make the ground level, and check it by looking at the scene side-on.

8.2 Crop first, then clean

  1. Crop first. Select your subject with the box or sphere selection, invert the selection, delete. That removes most of the junk in one go.
  2. Then clean. With the brush, lasso or rectangle selection, remove the remaining floaters: isolated blobs, haze, bits of sky.
  3. Orbit before deleting. A selection made from one viewpoint also catches what is behind. Look at the selection from two angles before pressing Delete.
  4. Undo exists. Ctrl+Z (Cmd+Z on Mac).
The trap: cleaning from the opening view

You clean what you see from the opening camera, it looks clean, you publish. The viewer turns 40° and finds a cloud of floaters. Check from four views (front, back, side, top) before calling the cleaning done.

Figure 4

SuperSplat with a street splat loaded, a sphere selection round the subject (selected splats highlighted) and the selection toolbar visible.

images/supersplat-clean.png
Everything outside the sphere is about to be deleted: check that no part of the subject sticks out of it.

8.3 Composing

SuperSplat opens several splats in the same scene. That is how you make the layered time of chapter 5: two captures of the same place, aligned by hand with the move and rotate tools. You can also put side by side two fragments that never met.

8.4 Choosing the viewpoint

Put the camera where your story starts. For movement, the timeline records key positions that the editor joins with a curve, and the animation is exported with the HTML viewer. A 10 to 20 second walk is enough. After that, the viewer takes over and orbits on their own.

8.5 Exporting and publishing

ForChooseWhy
Picking up the work laterSave the project (.ssproj)keeps the scene, selections and camera
Sharing a linkPublish to superspl.ata link that opens on a phone; needs an account
A portfolio, a website, a USB keyHTML viewer (.html or .zip)a standalone file that includes the animation
Another programPLY (full), SOG or SPZ (light)see the Tools & formats page
Stage 2 · Clean

What you do

Open your first scan in SuperSplat. Level the ground, crop to the object, remove the floaters. Save the project.

Ready to move on when

  • Seen side-on, the ground is level.
  • From four views (front, back, side, top), no floater is visible round the object.
  • The .ssproj project is saved on your computer.
Stage 3 · Frame and publish

What you do

Choose a starting viewpoint that says something. Publish the scene or export the HTML viewer. Send the link to your partner.

Ready to move on when

  • The link opens on your partner's phone.
  • The first image they see is the one you chose, not a default top-down view.

Partie IV · Terrain

L'après-midi sur l'Île de Nantes, et ce qu'il faut faire quand ça ne marche pas.

Part IV · Fieldwork

The afternoon on the Île de Nantes, and what to do when it does not work.

Chapitre 9

Île de Nantes · Quartier de la Création

L'après-midi, vous appliquez la matinée sur un vrai territoire. L'ouest de l'Île de Nantes, ancien site des chantiers navals devenu Quartier de la Création, concentre ce que le splat sait faire : du métal, de l'eau, des machines, des halles, des friches et des chantiers en cours.

9.1 La carte

Carte de l'ouest de l'Île de NantesMap of the western Île de Nantes La LoireThe Loire Île de Nantes Quartier de la Création (approx.) Passerelle Victor Schœlcher Pont Anne de Bretagne 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 0 200 m N © OpenStreetMap contributors, ODbL
L'ouest de l'île, de l'école (1, en rouge) à la pointe. Tout se rejoint à pied en moins de 20 minutes. Le contour du Quartier de la Création est approximatif. En haut à gauche : l'île entière, 4,9 km de long.
The west of the island, from the school (1, in red) to the tip. Everything is within a 20-minute walk. The Quartier de la Création outline is approximate. Top left: the whole island, 4.9 km long.
N°LieuPlaceCe qu'il y a à capturerWhat there is to capture
1École de design Nantes AtlantiqueÉcole de design Nantes Atlantiquepoint de départstarting point
2Les Machines de l'Île, Grand ÉléphantLes Machines de l'Île, Grand Éléphantmétal, bois, mécanismes ; à l'arrêt seulementmetal, wood, mechanisms; only when still
3Les Nefs, Galerie des MachinesLes Nefs, Galerie des Machinescharpente des anciennes nefsthe old shipyard halls' roof structure
4Carrousel des Mondes MarinsCarrousel des Mondes Marinscréatures à l'arrêt, refletscreatures at rest, reflections
5Parc des ChantiersParc des Chantiersrails, végétation, mobilierrails, vegetation, street furniture
6La Cale 2La Cale 2la cale qui descend à l'eauthe slipway running into the water
7Grue Titan jauneYellow Titan cranepied de grue, rivets, échellecrane base, rivets, ladder
8Anneaux de BurenBuren's Ringsun anneau cadre la Loirea ring framing the Loire
9Hangar à BananesHangar à Bananesquai, bollards, façadequay, bollards, facade
10Grue Titan grise, pointe ouestGrey Titan crane, western tipla grue et le fleuvethe crane and the river
11Stereolux, La FabriqueStereolux, La Fabriquefaçades, entréesfacades, entrances
12Halles 1&2, Halle 6, Beaux-ArtsHalles 1&2, Halle 6, Beaux-Artsanciennes halles Alstom réhabilitéesrehabilitated former Alstom halls
13Palais de Justice (Jean Nouvel)Law courts (Jean Nouvel)grande surface sombre : difficilelarge dark surface: difficult
14Médiacampus, Maison des SyndicatsMédiacampus, Maison des Syndicatsl'île en reconstructionthe island being rebuilt
15Chantier du futur CHUFuture hospital building siteun chantier à une date précisea building site on a precise date
16Maillé-Brézé (rive nord)Maillé-Brézé (north bank)navire-musée, vu depuis l'îlemuseum ship, seen from the island

9.2 Choisir un fragment

Un bon fragment remplit quatre conditions :

  • On peut en faire le tour, ou au moins un arc de 180°.
  • Il est immobile pendant trois minutes : pas une machine en marche, pas une terrasse bondée.
  • Il a de la matière : rouille, pavés, végétation, inscriptions. Un mur blanc lisse ne donne rien (chapitre 4).
  • Il porte une histoire que vous savez dire en une phrase : un usage disparu, une transformation en cours, une trace.

9.3 Le déroulé

Étape 4 · Le fragment urbain

Ce que vous faites

  1. Repérez votre fragment à pied, sans téléphone, pendant 10 minutes. Faites-en le tour.
  2. Capturez-le trois fois, en variant la trajectoire. Notez l'heure de chaque prise.
  3. Gardez la meilleure, nettoyez-la, choisissez le point de vue (chapitre 8).
  4. Publiez, puis rendez le lien, la capture d'écran et les trois lignes.

Vous pouvez considérer le travail rendu quand

  • Le lien s'ouvre sur un téléphone qui n'est pas le vôtre.
  • Le premier point de vue est celui que vous avez choisi, et chaque défaut qui y reste visible est voulu (chapitre 5).
  • Aucun visage ni aucune plaque d'immatriculation n'est reconnaissable.
  • Votre rendu tient dans le modèle ci-dessous.
RenduLe texte à envoyer
NOM Prénom
Fragment : lieu précis, Île de Nantes
Capturé le 15/10/2026 à HH:MM
Lien : https://…
Ce que ce fragment raconte :
trois lignes
Sécurité sur l'île

Les quais de l'Île de Nantes ne sont pas tous protégés par un garde-corps, et les cales descendent jusqu'à l'eau. On ne marche pas à reculons près d'un bord. Le binôme qui ne filme pas regarde le sol.

Chapter 9

Île de Nantes · Quartier de la Création

In the afternoon you apply the morning to a real territory. The west of the Île de Nantes, the former shipyard site that became the Quartier de la Création, gathers everything splats do well: metal, water, machines, industrial halls, wasteland and building sites in progress.

9.1 The map

Carte de l'ouest de l'Île de NantesMap of the western Île de Nantes La LoireThe Loire Île de Nantes Quartier de la Création (approx.) Passerelle Victor Schœlcher Pont Anne de Bretagne 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 0 200 m N © OpenStreetMap contributors, ODbL
L'ouest de l'île, de l'école (1, en rouge) à la pointe. Tout se rejoint à pied en moins de 20 minutes. Le contour du Quartier de la Création est approximatif. En haut à gauche : l'île entière, 4,9 km de long.
The west of the island, from the school (1, in red) to the tip. Everything is within a 20-minute walk. The Quartier de la Création outline is approximate. Top left: the whole island, 4.9 km long.
N°LieuPlaceCe qu'il y a à capturerWhat there is to capture
1École de design Nantes AtlantiqueÉcole de design Nantes Atlantiquepoint de départstarting point
2Les Machines de l'Île, Grand ÉléphantLes Machines de l'Île, Grand Éléphantmétal, bois, mécanismes ; à l'arrêt seulementmetal, wood, mechanisms; only when still
3Les Nefs, Galerie des MachinesLes Nefs, Galerie des Machinescharpente des anciennes nefsthe old shipyard halls' roof structure
4Carrousel des Mondes MarinsCarrousel des Mondes Marinscréatures à l'arrêt, refletscreatures at rest, reflections
5Parc des ChantiersParc des Chantiersrails, végétation, mobilierrails, vegetation, street furniture
6La Cale 2La Cale 2la cale qui descend à l'eauthe slipway running into the water
7Grue Titan jauneYellow Titan cranepied de grue, rivets, échellecrane base, rivets, ladder
8Anneaux de BurenBuren's Ringsun anneau cadre la Loirea ring framing the Loire
9Hangar à BananesHangar à Bananesquai, bollards, façadequay, bollards, facade
10Grue Titan grise, pointe ouestGrey Titan crane, western tipla grue et le fleuvethe crane and the river
11Stereolux, La FabriqueStereolux, La Fabriquefaçades, entréesfacades, entrances
12Halles 1&2, Halle 6, Beaux-ArtsHalles 1&2, Halle 6, Beaux-Artsanciennes halles Alstom réhabilitéesrehabilitated former Alstom halls
13Palais de Justice (Jean Nouvel)Law courts (Jean Nouvel)grande surface sombre : difficilelarge dark surface: difficult
14Médiacampus, Maison des SyndicatsMédiacampus, Maison des Syndicatsl'île en reconstructionthe island being rebuilt
15Chantier du futur CHUFuture hospital building siteun chantier à une date précisea building site on a precise date
16Maillé-Brézé (rive nord)Maillé-Brézé (north bank)navire-musée, vu depuis l'îlemuseum ship, seen from the island

9.2 Choosing a fragment

A good fragment meets four conditions:

  • You can walk round it, or at least make a 180° arc.
  • It stays still for three minutes: not a machine in motion, not a crowded café terrace.
  • It has texture: rust, cobbles, plants, lettering. A smooth white wall gives nothing (chapter 4).
  • It carries a story you can say in one sentence: a vanished use, a transformation under way, a trace.

9.3 The sequence

Stage 4 · The urban fragment

What you do

  1. Scout your fragment on foot, without the phone, for 10 minutes. Walk round it.
  2. Capture it three times, varying the path. Note the time of each take.
  3. Keep the best one, clean it, choose the viewpoint (chapter 8).
  4. Publish, then hand in the link, the screenshot and the three lines.

Consider it handed in when

  • The link opens on a phone that is not yours.
  • The first viewpoint is the one you chose, and every defect still visible in it is intended (chapter 5).
  • No face and no number plate is recognisable.
  • Your hand-in fits the template below.
Hand-inThe text to send
SURNAME First name
Fragment: precise location, Île de Nantes
Captured on 15/10/2026 at HH:MM
Link: https://…
What this fragment tells:
three lines
Safety on the island

Not every quay on the Île de Nantes has a railing, and the slipways run down into the water. Nobody walks backwards near an edge. The partner who is not filming watches the ground.

Chapitre 10

Symptômes et corrections

Cherchez ce que vous voyez, pas le nom technique. La dernière colonne renvoie au chapitre qui explique la cause.

Ce que vous voyezCauseCorrectionCh.
Tout est flou, comme derrière une vitre saleobjectif sale, ou mouvement trop rapideessuyez l'objectif, recapturez à mi-vitesse de marche6
Net de face, en bouillie dès qu'on tournecapture seulement frontalerecapturez en faisant le tour, ou cadrez de face seulement6
Le calcul échoue, ou la scène est déforméevous avez pivoté sur place, ou le suivi a été perdumarchez autour du sujet, sans geste brusque3
Des taches flottent autour du sujetflotteurs : zones vues par trop peu de photosrecadrez puis supprimez-les dans SuperSplat8
Une silhouette transparente traverse la scèneun passant pendant la captureeffacez-la, ou gardez-la si elle raconte quelque chose5
Le ciel est une brume qui enveloppe toutciel sans texture, impossible à situersupprimez la brume ; ne comptez pas sur le ciel8
Un trou dans un mur blanc ou une vitrinesurface sans texture ou reflet trop fortcadrez autrement, ou assumez le vide4
La scène s'ouvre penchée ou à l'enversle sol n'est pas défini à l'exportoutil de rotation, sol à l'horizontale8
J'ai supprimé une partie du sujetsélection faite depuis un seul angleCtrl+Z, puis vérifiez sous deux angles8
Le lien publié est lent sur téléphonetrop de splatsrecadrez plus serré, retirez le superflu, republiez8
Je ne trouve pas le mode Classicl'application a changé depuis ce manueldemandez à l'enseignant ; croyez l'application6
Le téléphone chauffe ou s'éteint pendant le calculbatterie faible, effort prolongébranchez une batterie externe, laissez refroidir6
Chapter 10

Symptoms and fixes

Search for what you see, not for the technical name. The last column points to the chapter that explains the cause.

What you seeCauseFixCh.
Everything is blurry, as if behind dirty glassdirty lens, or moving too fastwipe the lens, recapture at half walking speed6
Sharp from the front, mush as soon as you turnfront-only capturerecapture walking all the way round, or frame from the front only6
Processing fails, or the scene is warpedyou pivoted on the spot, or tracking was lostwalk round the subject, no sudden moves3
Blobs float round the subjectfloaters: areas seen by too few photoscrop, then delete them in SuperSplat8
A transparent figure crosses the scenea passer-by during captureerase it, or keep it if it tells something5
The sky is a haze wrapping everythingtextureless sky, impossible to placedelete the haze; do not rely on the sky8
A hole in a white wall or a shop windowtextureless surface or strong reflectionframe differently, or own the void4
The scene opens tilted or upside downthe ground was not defined at exportrotate tool, ground level8
I deleted part of the subjectselection made from one angle onlyCtrl+Z, then check from two angles8
The published link is slow on a phonetoo many splatscrop tighter, remove the excess, republish8
I cannot find Classic modethe app has changed since this manualask the teacher; believe the app6
The phone heats up or dies during processinglow battery, sustained loadplug in a power bank, let it cool6
Référence

FAQ

Capture
Il me faut un iPhone avec LiDAR ?

Non. Les splats se calculent à partir des images de la caméra. Le LiDAR sert surtout aux maillages. Un iPhone avec puce A12 ou plus récente sous iOS 16.6, ou un Android récent, suffit (chapitre 6).

Je peux scanner une personne ?

Seulement si elle reste parfaitement immobile pendant toute la capture, ce qui est difficile au-delà de 30 secondes. Et vous devez avoir son accord pour publier (chapitre 5).

Combien de temps doit durer un scan ?

1 à 3 minutes pour un fragment. Le maximum officiel est de 5 minutes. Un scan court et complet vaut mieux qu'un scan long et troué.

Pourquoi mon splat est flou alors que j'ai filmé longtemps ?

La durée ne compte pas, la couverture si. Vous êtes sans doute resté du même côté, ou allé trop vite. Voir les symptômes.

Outils
C'est gratuit ?

Scaniverse Classic et SuperSplat sont gratuits. LichtFeld Studio est open source ; les versions Windows prêtes à l'emploi demandent un don libre.

Je peux faire tout ça sur Mac ?

Oui pour SuperSplat, qui tourne dans le navigateur. Non pour LichtFeld Studio, qui exige une carte NVIDIA.

Je peux utiliser une vidéo filmée avant ?

Pas dans Scaniverse Classic, qui capture en direct. Sur PC, LichtFeld Studio extrait des images d'une vidéo ; il faut ensuite les poses des caméras (chapitre 7).

Mon fichier est énorme, comment l'alléger ?

Recadrez plus serré, puis exportez en SOG ou SPZ, nettement plus légers que le PLY. Voir Outils & formats.

Après le cours
Je peux imprimer mon splat en 3D ?

Pas directement : un splat n'a pas de surface (chapitre 2). Il faut un maillage, issu par exemple d'un scan en mode maillage.

Je peux le mettre dans mon portfolio ?

Oui : exportez la visionneuse HTML depuis SuperSplat, ou intégrez le lien publié. Pour un usage commercial, relisez la partie droits du chapitre 5.

Reference

FAQ

Capture
Do I need an iPhone with LiDAR?

No. Splats are computed from the camera images, and LiDAR is mostly used for meshes. An iPhone with an A12 chip or newer on iOS 16.6, or a recent Android, is enough (chapter 6).

Can I scan a person?

Only if they stay perfectly still for the whole capture, which is hard beyond 30 seconds. And you need their consent to publish (chapter 5).

How long should a scan last?

1 to 3 minutes for a fragment. The official maximum is 5 minutes. A short, complete scan beats a long one with gaps.

Why is my splat blurry when I filmed for ages?

Duration does not count; coverage does. You probably stayed on one side, or went too fast. See the symptoms.

Tools
Is it free?

Scaniverse Classic and SuperSplat are free. LichtFeld Studio is open source; ready-to-run Windows builds ask for a donation of any amount.

Can I do all this on a Mac?

Yes for SuperSplat, which runs in the browser. No for LichtFeld Studio, which needs an NVIDIA card.

Can I use a video I filmed earlier?

Not in Scaniverse Classic, which captures live. On a PC, LichtFeld Studio extracts frames from a video; you then need the camera poses (chapter 7).

My file is huge, how do I make it lighter?

Crop tighter, then export as SOG or SPZ, which are much lighter than PLY. See Tools & formats.

After the course
Can I 3D-print my splat?

Not directly: a splat has no surface (chapter 2). You need a mesh, for example from a scan in mesh mode.

Can I put it in my portfolio?

Yes: export the HTML viewer from SuperSplat, or embed the published link. For commercial use, reread the rights section of chapter 5.

Référence

Glossaire FR/EN

Reference

Glossary FR/EN

FRENCe que ça veut dire iciWhat it means here
Splat, gaussienneSplat, GaussianUne ellipse 3D floue, colorée et semi-transparente ; l'unité de la scène.A blurry, coloured, semi-transparent 3D ellipse; the scene's basic unit.
PosePoseLa position et l'orientation de la caméra pour une photo.The camera's position and orientation for one photo.
ParallaxeParallaxLe décalage apparent d'un objet quand on se déplace ; ce qui permet de calculer la profondeur.The apparent shift of an object as you move; what makes depth computable.
Structure à partir du mouvementStructure from motion (SfM)Retrouver les poses et un nuage de points à partir de photos.Recovering poses and a point cloud from photos.
Nuage de pointsPoint cloudDes positions dans l'espace, sans taille ; le point de départ de l'entraînement.Positions in space with no size; training's starting point.
EntraînementTrainingLa boucle qui ajuste les splats jusqu'à ce que leurs images ressemblent aux photos.The loop that adjusts splats until their images look like the photos.
ItérationIterationUn tour de la boucle : rendre, comparer, corriger.One turn of the loop: render, compare, correct.
DensificationDensificationAjouter des splats (cloner, diviser) là où il en manque.Adding splats (clone, split) where they are missing.
ÉlagagePruningRetirer les splats presque transparents.Removing almost-transparent splats.
FlotteurFloaterUn splat isolé dans le vide, résidu d'une zone mal vue.A splat stranded in empty space, left over from a poorly seen area.
Harmoniques sphériquesSpherical harmonics (SH)La façon dont un splat stocke une couleur qui change avec l'angle de vue.How a splat stores a colour that changes with the viewing angle.
OpacitéOpacityÀ quel point un splat cache ce qui est derrière lui.How much a splat hides what is behind it.
Mélange alphaAlpha blendingL'empilement des splats du plus proche au plus lointain pour faire un pixel.Stacking splats nearest first to make one pixel.
MaillageMeshUne surface faite de triangles ; ce qu'un splat n'est pas.A surface made of triangles; what a splat is not.
PhotogrammétriePhotogrammetryMesurer et reconstruire à partir de photos ; ici, produire un maillage texturé.Measuring and reconstructing from photos; here, producing a textured mesh.
RecadrageCropGarder une zone et supprimer tout ce qui est autour.Keeping one area and deleting everything round it.
VisionneuseViewerLe programme, souvent une page web, qui affiche un splat.The program, often a web page, that displays a splat.
Exception de panoramaFreedom of panoramaLe droit de reproduire une œuvre visible depuis l'espace public ; en France, non commercial seulement.The right to reproduce a work visible from public space; in France, non-commercial only.

Gaussian Splatting · Récits urbains · Île de Nantes · Édition 2026.1

Outils cités : Scaniverse (Niantic Spatial), LichtFeld Studio (MrNeRF et contributeurs, GPL-3.0), SuperSplat (PlayCanvas, MIT). Méthode : Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, 3D Gaussian Splatting, SIGGRAPH 2023. Fond de carte : © contributeurs OpenStreetMap, ODbL.

État des outils vérifié en octobre 2026. Une erreur ? Signalez-la à l'enseignant.

Gaussian Splatting · Urban narratives · Île de Nantes · Edition 2026.1

Tools: Scaniverse (Niantic Spatial), LichtFeld Studio (MrNeRF and contributors, GPL-3.0), SuperSplat (PlayCanvas, MIT). Method: Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, 3D Gaussian Splatting, SIGGRAPH 2023. Base map: © OpenStreetMap contributors, ODbL.

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