The Complete Production Manual
SketchUp & Rhino 3D to Twinmotion 2026 — modelling hygiene, static export, Lumen and Path Tracer lighting, and cinematic delivery.
Le Manuel de Production Complet
De SketchUp & Rhino 3D vers Twinmotion 2026 : hygiène de modélisation, export statique, éclairage Lumen et Path Tracer, et livrables cinématiques.
How to use this book
Comment utiliser ce livre
This manual is built to be read three different ways, because students use a manual in three different situations.
- Front to back, as a course. Parts I to IV follow the actual order of production: model, export, import, light, render. The whole book runs on one project, and each chapter ends with a stage of it.
- By symptom, when something is broken at 23:00 the night before a crit. Go straight to the Symptom → Fix index. It is organised by what you see on screen, not by chapter.
- By question, using the search box at the top or the Student FAQ.
Level tags
Content is tagged by year. Y2 is the core pipeline every second-year needs to pass. Y3 is depth: path tracing control, photometric lighting, optimisation. Use the Y2 / Y3 filter in the toolbar to hide what you don't need yet.
Conventions
- Menu > Submenu — a UI path you click through.
Command— something you type, or an exact setting name.- Every claim about a Twinmotion, SketchUp or Rhino setting that comes from official documentation is marked with a Documented callout and can be trusted. Anything marked Studio practice is craft, not specification — argue with it if you have a better way.
Ce manuel se lit de trois façons, parce qu’on ne consulte pas un manuel dans le même état d’esprit selon le moment.
- Du début à la fin, comme un cours. Les parties I à IV suivent l’ordre réel de la production : modéliser, exporter, importer, éclairer, rendre. Tout le livre repose sur un seul projet, et chaque chapitre s’achève sur une de ses étapes.
- Par symptôme, quand tout casse à 23 h la veille du jury. Filez à l’Index Symptôme → Solution : il est classé selon ce que vous voyez à l’écran, et non par chapitre.
- Par question, via la recherche en haut de page ou la FAQ Étudiants.
Étiquettes de niveau
Le contenu est étiqueté par année. Y2 correspond au pipeline de base indispensable en 2e année. Y3 correspond à l’approfondissement : contrôle du path tracing, éclairage photométrique, optimisation. Utilisez le filtre Y2 / Y3 de la barre d’outils pour masquer ce qui ne vous concerne pas encore.
Conventions
- Menu > Sous-menu : un chemin d’interface à cliquer.
Commande, quelque chose à taper, ou le nom exact d’un réglage.- Toute affirmation tirée de la documentation officielle porte la mention Documenté et peut être tenue pour fiable. Ce qui est marqué Pratique d’atelier relève du métier et non de la spécification : discutez-en si vous avez mieux.
Menu paths in this manual are given for the English Twinmotion, SketchUp and Rhino interfaces. If your software is running in French, the French text of this manual gives the French menu names where they differ. If a menu name in this book does not exist in your copy, check your interface language before assuming the manual is wrong.
Les chemins de menus renvoient aux interfaces anglaises de Twinmotion, SketchUp et Rhino, l’équivalent français figurant entre parenthèses lorsqu’il diffère. Si un nom cité reste introuvable chez vous, vérifiez d’abord la langue de votre interface avant d’en conclure que le manuel se trompe.
The project and what you submit
Le projet et ce que vous rendez
This course runs on one project, carried the whole way through. There are no separate exercises with separate models. Every chapter ends with a stage of that single project, and each stage produces something that ends up in the final submission or in the decisions behind it.
The three deliverables
| What | Built in | |
|---|---|---|
| A | The 3D model — saved natively and directly from the application: .skp from SketchUp, .3dm from Rhino 3D. Not an export, not a conversion. |
Stages 2, 3 · finalised at 13 |
| B | Rendered still images — a set of five, composed as one argument and graded as one set. | Stages 10, 11 |
| C | A video — 60 to 90 seconds, six to ten shots, sharing its lighting and cameras with the stills. | Stage 13 |
Because the native model is submitted, everything in Chapter 3 and Chapter 4 is assessed directly: face orientation, closed volumes, wall thickness, group structure, naming, tags, layers, and whether the file has been purged. A model that produces a beautiful render but opens as an unnavigable mess of Group#82 is a weak Deliverable A regardless of how good B looks.
The model you hand in must be the model your images came from. You will find faults during Stages 5 and 9 — a wall with no thickness, a reversed face, a volume that does not close. Those must be fixed in the source model and re-imported, never worked around inside Twinmotion. If A and B disagree, both are wrong.
The project log
Alongside the three deliverables, keep a single running document from Stage 1 onward. It is short — a page or two by the end — and it records the decisions this book asks you to make and defend:
- Your naming and tag conventions (Stage 3), frozen after Stage 5.
- Your meshing settings and why (Stage 4).
- Your material schedule (Stage 7).
- Which render engine for stills, which for video, and why (Stage 8).
- The chosen hour and season, and what it shows (Stage 9).
- Your sample count, with the evidence behind it (Stage 12).
- Your render-time calculation and what you changed after doing it (Stage 13).
The log exists because in a crit you will be asked why, and "it looked better" is not an answer. Writing the decision down at the moment you make it is how you keep the reasoning.
How the stages map to the deliverables
# One project, fourteen stages 1 dry run throwaway · starts the log 2 project folder → A the container for everything 3 SketchUp hygiene → A 4 Rhino elements → A 5 round trip locks the naming scheme 6 working scene the Twinmotion file 7 material palette → A, B, C 8 engine decision → B, C 9 choosing the hour → B, C (locked for everything) 10 interior lighting → B, C (may send you back to A) 11 camera set → B 12 final images → B ✓ complete 13 the video → C ✓ complete 14 assemble & submit → A ✓ complete · A + B + C
The stages are ordered because each depends on the last, but they are not equally expensive. If time is short, Stages 2, 5, 10 and 12 are the ones that most affect the outcome; Stages 3, 7 and 11's calibration work can be done quickly with a stated assumption instead of a full test. Say in your log what you shortened and why — a considered compromise reads far better than a silent gap.
Ce cours repose sur un seul projet, mené de bout en bout. Pas d’exercices séparés, pas de modèles jetables. Chaque chapitre s’achève sur une étape de ce projet unique, et chaque étape produit quelque chose qui se retrouvera dans le rendu final ou dans les décisions qui le fondent.
Les trois livrables
| Quoi | Construit aux | |
|---|---|---|
| A | Le modèle 3D, enregistré nativement et directement depuis le logiciel : .skp depuis SketchUp, .3dm depuis Rhino 3D. Pas un export, pas une conversion. |
Étapes 2, 3 · finalisé en 13 |
| B | Les images fixes rendues : un jeu de cinq, composées comme un seul argument et étalonnées comme une seule série. | Étapes 10, 11 |
| C | Une vidéo, 60 à 90 secondes, six à dix plans, partageant l’éclairage et les caméras des images fixes. | Étape 13 |
Puisque le modèle natif fait partie du rendu, tout ce qu’exposent les chapitres 3 et 4 est évalué directement : orientation des faces, volumes fermés, épaisseur des murs, structure des groupes, nommage, balises, calques, purge du fichier. Un modèle qui produit une belle image mais s’ouvre sur un fouillis de Groupe#82 reste un livrable A médiocre, si brillant soit le B.
Le modèle que vous remettez doit être celui dont proviennent vos images. Les étapes 5 et 9 vous feront découvrir des défauts : un mur sans épaisseur, une face inversée, un volume qui ne ferme pas. Corrigez-les dans le modèle source, puis réimportez ; ne les contournez jamais dans Twinmotion. Si A et B divergent, les deux sont faux.
Le journal de projet
À côté des trois livrables, tenez un document unique depuis l’étape 1. Il est court, une à deux pages au terme, et consigne les décisions que ce livre vous demande de prendre et de défendre :
- Vos conventions de nommage et de balises (étape 3), figées après l’étape 5.
- Vos réglages de maillage et leur justification (étape 4).
- Votre nomenclature de matériaux (étape 7).
- Quel moteur pour les images, lequel pour la vidéo, et pourquoi (étape 8).
- L’heure et la saison retenues, et ce qu’elles montrent (étape 9).
- Votre nombre d’échantillons, avec la preuve qui le fonde (étape 12).
- Votre calcul de temps de rendu et ce que vous avez modifié ensuite (étape 13).
Ce journal existe parce qu’en jury la question tombera toujours : pourquoi ? Et « c’était plus joli » n’est pas une réponse. Écrire la décision au moment où on la prend, c’est le seul moyen d’en conserver le raisonnement.
Correspondance des étapes et des livrables
# Un projet, quatorze étapes 1 répétition è blanc jetable · ouvre le journal 2 dossier de projet → A le contenant de tout 3 hygiène SketchUp → A 4 éléments Rhino → A 5 aller-retour fige le nommage 6 scène de travail le fichier Twinmotion 7 palette matériaux → A, B, C 8 choix du moteur → B, C 9 choix de l’heure → B, C (verrouillé pour tout) 10 éclairage intérieur → B, C (peut vous renvoyer è A) 11 jeu de caméras → B 12 images finales → B ✓ terminé 13 la vidéo → C ✓ terminé 14 assembler & rendre → A ✓ terminé · A + B + C
Les étapes sont ordonnées parce que chacune dépend de la précédente, mais elles ne coûtent pas toutes autant. Si le temps manque, les étapes 2, 5, 10 et 12 sont celles qui pèsent le plus sur le résultat ; le travail de calibrage des étapes 3, 7 et 11 peut s’expédier avec une hypothèse énoncée plutôt qu’un test complet. Indiquez dans votre journal ce que vous avez raccourci et pourquoi : un compromis réfléchi se lit bien mieux qu’un silence.
Part I — Foundations
Partie I, Fondations
What the pipeline is, and how to build a model that survives it.
Ce qu’est le pipeline, et comment construire un modèle qui y survit.
The pipeline, end to end
Le pipeline, de bout en bout
Before any button gets pressed, you need a mental model of what is actually happening when a building you drew in SketchUp appears inside Twinmotion. Almost every problem you will hit in this course comes from not having that model.
1.1 Three programs, three completely different ideas of what a wall is
This is the single most useful thing in the chapter.
| Software | A wall is… | Consequence for you |
|---|---|---|
| SketchUp | A set of flat faces, each with a front and a back side, with zero thickness of its own. | A face pointing the wrong way is invisible or black in render. Thickness only exists if you drew it. |
| Rhino | A NURBS surface — a mathematical equation, infinitely smooth, with no polygons at all. | It must be converted to triangles before any render engine can touch it. You control that conversion, or it controls you. |
| Twinmotion | A triangle mesh with a material, sitting in an Unreal Engine scene where light physically bounces. | Light behaves like real light: it leaks through gaps, it bounces off surfaces you forgot were bright red. |
SketchUp thinks in surfaces, Rhino thinks in mathematics, Twinmotion thinks in light — and light does not care what you meant to draw, only what you actually drew.
1.2 Why this course uses static file export, not Direct Link
Twinmotion offers a Datasmith Direct Link plugin that keeps SketchUp and Twinmotion synchronised live. It is genuinely useful, and in professional practice many studios use it. This course teaches the static export route first, for three teaching reasons:
- It makes the hand-off visible. When you export a file and import it, you can see exactly what crossed the boundary. Direct Link hides that, so when something goes wrong you have no idea which side broke it.
- It is reproducible for assessment. A
.skpor.glbfile can be submitted, marked, and opened by a tutor. A live link cannot. - It survives version mismatch. The Direct Link plugin is tied to specific host versions; a lab machine, a home laptop and a friend's install are rarely all on the same version.
Direct Link is a supported Epic feature and a perfectly legitimate professional choice. The three reasons above are about learning the pipeline and being able to hand work in — not about the plugin being unreliable. Once you understand what crosses the boundary, use whichever route suits the job. Chapter 6 covers Direct Link properly.
1.3 The seven stages
Every project in this course passes through the same seven stages. Learn the names — the rest of the book is organised around them, and the schema below is the map you should be able to redraw from memory by the end.
Stage 4 is where most projects break, and a stage 4 problem is almost always a stage 2 problem that was skipped. If your import behaves strangely, the cause is in your model, not in Twinmotion. Ten minutes of model hygiene saves an evening of firefighting — which is why Chapter 3 is the highest-value hour in the course.
1.4 Iteration is normal — plan for the round trip
You will not model once and render once. You will render, notice the balcony is wrong, go back to SketchUp, fix it, and re-import. Twinmotion supports this properly: re-importing an updated file over an existing one keeps your Twinmotion materials, lights and cameras, provided the object names in your source file did not change.
That last clause is the whole trick, and it is why Chapter 3 spends so long on naming and grouping. Rename a group in SketchUp and you orphan every material you assigned to it in Twinmotion.
What you do
Take your project model exactly as it stands today — unfinished, untidy, whatever it is. Push it through all seven stages of the pipeline in one sitting, without stopping to make anything look good. Set yourself a 90-minute limit and stop when it expires.
What it produces
One throwaway image, and a written list of every point where you got stuck, confused, or had to guess. Start your project log with this list — a single document you will add to at every stage, recording the decisions you make and why.
Ready to move on when
- You have completed all seven stages once, however badly.
- Your blocker list is written down rather than remembered.
You cannot optimise a process you have never completed. Do the ugly version first — none of this is submitted.
Avant de toucher au moindre bouton, il faut vous représenter ce qui se joue lorsqu’un bâtiment dessiné dans SketchUp apparaît dans Twinmotion. Presque toutes les difficultés que vous rencontrerez dans ce cours viennent de l’absence de cette représentation.
1.1 Trois logiciels, trois idées totalement différentes de ce qu’est un mur
C’est l’élément le plus utile de ce chapitre.
| Logiciel | Un mur, c’est… | Conséquence pour vous |
|---|---|---|
| SketchUp | Un ensemble de faces planes, chacune avec un endroit et un envers, sans épaisseur propre. | Une face orientée à l’envers devient invisible ou noire au rendu. L’épaisseur n’existe que si vous l’avez dessinée. |
| Rhino | Une surface NURBS : une équation mathématique, infiniment lisse, sans aucun polygone. | Elle doit être convertie en triangles avant qu’un moteur de rendu puisse la traiter. Soit vous contrôlez cette conversion, soit elle vous contrôle. |
| Twinmotion | Un maillage de triangles avec un matériau, dans une scène Unreal Engine où la lumière rebondit physiquement. | La lumière se comporte comme la vraie : elle fuit par les interstices, elle rebondit sur des surfaces dont vous aviez oublié qu’elles étaient rouge vif. |
SketchUp raisonne en surfaces, Rhino en équations, Twinmotion en lumière. Et la lumière ignore vos intentions : elle ne voit que ce que vous avez effectivement construit.
1.2 Pourquoi ce cours utilise l’export statique et non le Direct Link
Twinmotion propose un plugin Datasmith Direct Link qui synchronise les deux logiciels en direct. L’outil est solide et beaucoup d’agences s’en servent. Si ce cours commence néanmoins par l’export statique, c’est pour trois raisons pédagogiques :
- Il rend le passage de relais visible. En exportant puis en important, vous voyez exactement ce qui a franchi la frontière. Le Direct Link escamote ce moment : quand un problème surgit, rien n’indique de quel côté il est né.
- Il se prête à l’évaluation. Un fichier
.skpou.glbse remet, se corrige et s’ouvre chez l’enseignant ; une synchronisation en direct, non. - Il résiste aux écarts de version. Le plugin dépend étroitement de la version hôte, or une machine d’atelier, un portable personnel et l’installation d’un camarade sont rarement alignés.
Le Direct Link est une fonctionnalité Epic officiellement prise en charge, et un choix professionnel parfaitement défendable. Les trois raisons ci-dessus tiennent à l’apprentissage du pipeline et à la remise d’un fichier, non à une prétendue instabilité. Une fois compris ce qui franchit la frontière, employez la méthode qui sert le travail. Le chapitre 6 y revient en détail.
1.3 Les sept étapes
Tout projet mené dans ce cours traverse les mêmes sept étapes. Retenez-en les noms : le livre entier s’y adosse, et le schéma ci-dessous est la carte que vous devriez savoir redessiner de mémoire en fin de semestre.
C’est à l’étape 4 que la plupart des projets déraillent, et un incident d’étape 4 trahit presque toujours une étape 2 bâclée. Si votre import se comporte étrangement, cherchez la cause dans votre modèle, non dans Twinmotion. Dix minutes d’hygiène épargnent une soirée de dépannage : c’est ce qui fait du chapitre 3 l’heure la plus rentable du cours.
1.4 L’itération est normale, anticipez l’aller-retour
Vous ne modéliserez pas une fois pour rendre une fois. Vous rendrez, vous trouverez le balcon manqué, vous retournerez dans SketchUp, vous corrigerez, vous réimporterez. Twinmotion l’accepte très bien : réimporter un fichier mis à jour par-dessus l’existant conserve matériaux, lumières et caméras, à condition que les noms d’objets n’aient pas bougé.
Toute la subtilité tient dans cette réserve, d’où l’insistance du chapitre 3 sur le nommage et le groupement. Renommez un groupe dans SketchUp et vous orphelinez d’un coup tous les matériaux que vous lui aviez attribués.
Ce que vous faites
Prenez votre modèle de projet tel qu’il est aujourd’hui, inachevé, brouillon, peu importe. Faites-le passer par les sept étapes du pipeline en une seule séance, sans jamais vous arrêter pour l’embellir. Fixez-vous 90 minutes et arrêtez-vous à l’échéance.
Ce que cela produit
Une image jetable, et la liste écrite de chaque point de blocage, d’incompréhension ou d’hésitation. Ouvrez votre journal de projet avec cette liste : un document unique que vous compléterez à chaque étape, consignant vos décisions et leurs raisons.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Vous avez parcouru les sept étapes une fois, même mal.
- Votre liste de blocages est écrite, et non mémorisée.
On n’optimise pas un processus qu’on n’a jamais mené à terme. Commencez par la version bâclée : rien de tout cela ne sera rendu.
The project folder
Le dossier de projet
Set this up before you draw a single line. It takes fifteen minutes once, and it decides whether your project survives being moved, revised, shared, marked and archived — or whether it quietly falls apart the first time it leaves the machine it was born on.
2.1 Why this matters more than it sounds
A Twinmotion scene is not a container. It is a set of pointers. When you import your model, Twinmotion records where that file lives and goes back to it every time you update. The same is true of custom textures, HDRIs, IES profiles and LUTs. Move any of them and the pointer breaks.
This produces the single most demoralising failure in the course: you open your scene on a different machine and everything is grey. Nothing is corrupted. The scene simply cannot find what it was told to look for.
Your Twinmotion file is a list of instructions for finding things. If the things move, the instructions are wrong.
You will move this project more often than you expect: lab machine to laptop, laptop to a friend's machine for a render, machine to USB key for submission, submission to archive. Each move is a chance to lose something, and the losses are usually silent.
2.2 The structure
One folder, named for the project, containing everything. The numbered prefixes force a useful sort order and follow the pipeline from Chapter 1.
studio25_maison/ │ ├─ 1_source/ what you author — Twinmotion never touches this │ studio25_maison_v03_MODEL.skp │ studio25_maison_v03_furniture.3dm │ ├─ 2_exchange/ what Twinmotion imports — and writes into │ studio25_maison_v03_RENDER.skp │ studio25_maison_v03_furniture.glb │ extracted_Textures/ ← generated on import. Do not delete. │ ├─ 3_twinmotion/ the scene file │ studio25_maison_v03.tm │ ├─ 4_assets/ everything you supply that the scene depends on │ hdri/ ies/ textures/ lut/ │ ├─ 5_output/ renders, in progress and final │ images/ video/ video/frames/ panorama/ │ ├─ 6_reference/ site photos, survey, precedents │ └─ 7_submission/ the assembled deliverable + project log
Two folders earn their place in ways that are not obvious:
4_assets/is the one students skip, and it is the one that breaks portability. Every HDRI you downloaded, every IES profile, every custom texture and LUT belongs here — copied in, not linked from your Downloads folder.5_output/video/frames/exists because long animations should be rendered as image sequences, not single video files. When a render dies at frame 700 of 900, you resume rather than restart.
2.3 What Twinmotion writes back into your folder
A .skp stores its textures inside the file. A real-time engine cannot use them there — it needs them as separate image files on disk. So when you import, Twinmotion extracts every embedded texture and writes a folder of them next to the file it imported. The same happens with any format carrying embedded textures, .glb included.
You did not create that folder and you cannot see it from inside Twinmotion, which is exactly why it causes trouble.
The folder has a machine-generated name, sits beside files you did author, and contains images you have never seen. It looks precisely like something a tidy person would delete before handing work in. Delete it and your materials lose their maps.
Three things follow from this, and the third is the one that catches people:
- Never tidy a folder you have imported from. If you want to clean up, clean up
1_source/, which Twinmotion never writes to. - Never hand-edit its contents. It is regenerated on re-import, so any change you make there is one update away from being overwritten.
- The link can outlive the file that made it. Save the scene as a new version in a different folder and Twinmotion may still be looking for the texture folder belonging to the original import. Textures then go missing in the new version while the old one keeps working — which is a confusing way to lose an afternoon, and it lands specifically on people who version their work properly.
Epic's import guidance is to keep textures, or folders containing textures, in the same folder as the geometry file. When Twinmotion cannot find a resource — texture maps, decals or IES files — it reports missing files and you resolve them by clicking Open and selecting the folder that contains them.
This behaviour is the reason 2_exchange/ exists, and the reason the render copy of your SketchUp model lives there rather than in 1_source/. Twinmotion writes into whatever folder it imports from. Put everything it imports in one place and the consequence is clean: 1_source/ is purely yours, 2_exchange/ is the only folder containing generated content, and you always know which folders are safe to touch.
If textures vanish after you version or move a scene, do not re-import and rebuild your materials. Use the missing-files dialog and point it at 2_exchange/. Rebuilding is hours; relinking is seconds.
2.4 The rule that makes it portable
Nothing the project depends on lives outside the project folder. Ever. Not on the Desktop, not in Downloads, not on a network drive, not in someone else's shared folder.
If that rule holds, the folder is a self-contained object. Copy it anywhere and it works. If it does not hold, you have a project that runs on exactly one machine and cannot be handed to anyone — including whoever marks it.
You download an HDRI, load it straight from Downloads/, and it works perfectly for six weeks. Then you tidy your Downloads folder, or you open the project on another machine, and your sky is gone. Copy assets into 4_assets/ before you use them, every time, without exception.
2.5 Naming files so the names still work in week twelve
You will produce dozens of files. A scheme you invent in week one and follow without thinking is worth far more than a clever one you abandon in week three.
# the pattern course_project_version_role.ext studio25_maison_v03_MODEL.skp working model studio25_maison_v03_RENDER.skp stripped copy for Twinmotion studio25_maison_v03_furniture.3dm Rhino elements studio25_maison_v03.tm Twinmotion scene # the rules # - the version number moves together across every file # - two digits, so v10 sorts after v09 and not after v01 # - never "final", "final2", "final_REAL", "final_definitif" # - dates belong in archive folder names, never in filenames
Nothing is final. The moment you name a file final you need somewhere to put the next revision, and the only options left are worse. Version numbers never run out.
2.6 What actually travels Y3
Different file types behave very differently when moved. Knowing which is which tells you where to be careful.
| File | Carries its own content? | What to watch |
|---|---|---|
.skp | Yes — textures are stored inside | Safe to move. This is one reason the course imports native .skp. |
.3dm | Usually — Rhino can embed or link textures | If a material references an image on disk, that image must travel too. Keep it in 4_assets/textures/. |
.glb | Yes — binary, textures embedded | The reason to prefer it over .gltf. |
.gltf | No — textures sit beside it as loose files | Avoid for this workflow. Easy to move the file and leave the images behind. |
| Twinmotion scene | No — it points at your imported files | The scene and its sources must move together, which is what the folder is for. |
| The generated textures folder | No — it is written beside the file you imported | Twinmotion made it, not you. It must travel with the import, and it must not be tidied away. See 2.3. |
| HDRI, IES, LUT, custom textures | No — referenced from wherever you loaded them | The single biggest cause of a broken project. Copy into 4_assets/. |
Do not reason about it — test it. Copy the whole folder to a USB key, open it on a different machine, and load the Twinmotion scene. Anything that comes up missing was living outside the folder. Do this in week three, not the night before submission.
2.7 Backing up
- Version the whole folder, not just the scene file. The scene is useless without its sources.
- Copy it somewhere else weekly, and always before a risky operation — a re-import, a Nanite conversion, a big geometry change.
- Cloud sync is not a backup. It faithfully replicates your mistakes, including deletions, to every other copy. It protects against a lost laptop, not against a bad decision.
- Keep one copy off the machine entirely — an external drive or a separate cloud folder you do not work in directly.
2.8 Working in a group
Three-dimensional files cannot be merged the way text can. If two people edit the same model, one of those edits is going to be lost — there is no tool that reconciles them. Prevention is the only strategy.
- Split the model by area or by system, and give each person named groups that nobody else touches.
- Import the parts into one Twinmotion scene as separate files, so each person can update their own without disturbing the others.
- Agree the naming scheme, the units and the north offset in the first meeting, in writing, before anyone models anything.
- Decide who owns the Twinmotion scene. One person. Everyone else supplies geometry.
2.9 The submission package
At Stage 14 you will hand in the three deliverables. Assemble them in 7_submission/ and check the package against this list:
| Check | How |
|---|---|
| The models open cleanly | Open the .skp and .3dm from the submission folder, not from your working copy |
| They are the models the images came from | Compare a detail in the render against the model |
| Nothing depends on a link or a network | Disconnect and open everything |
| Nothing depends on software the marker may not have | Images as PNG or JPG, video as MP4 |
| The whole thing opens on another machine | Test it on one. Actually test it. |
What you do
Create the structure above, named for your project. Move everything you already have into it — models, downloaded assets, site photographs, sketches. Fix the file names as you go, and settle the versioning scheme now.
What it produces
The container for the entire rest of the course. Every later stage writes into it.
Prove it works
Copy the whole folder to a USB key or a second machine and open it there. Anything that fails to load was living outside the folder — bring it inside and test again. Record in your project log what you had to move.
Ready to move on when
- The project opens on a machine that is not the one you built it on.
- No file the project needs sits in Downloads, on the Desktop, or in another folder.
- Your version numbering is written down and you have stopped inventing new suffixes.
À mettre en place avant de tracer la moindre ligne. Un quart d’heure, une fois pour toutes, et de là dépend la suite : ou bien votre projet survit aux déplacements, aux révisions, au partage, à la correction et à l’archivage, ou bien il se délite en silence dès qu’il quitte la machine qui l’a vu naître.
2.1 Pourquoi c’est plus important qu’il n’y paraît
Une scène Twinmotion n’est pas un conteneur, mais un jeu de renvois. À l’import, Twinmotion retient l’emplacement du fichier et y revient à chaque mise à jour. Il en va de même des textures personnalisées, des HDRI, des profils IES et des LUT. Déplacez l’un d’eux et le renvoi ne mène plus nulle part.
D’où la panne la plus décourageante du cours : vous ouvrez votre scène sur une autre machine, et tout est gris. Rien n’est corrompu pour autant. La scène ne trouve simplement plus ce qu’on lui avait appris à chercher.
Votre fichier Twinmotion n’est qu’une liste d’adresses. Si ce qui s’y trouve déménage, les adresses ne valent plus rien.
Vous déplacerez ce projet bien plus souvent que vous ne l’imaginez : de la machine d’atelier au portable, du portable à celle d’un camarade pour un rendu, de la machine à la clé USB pour la remise, de la remise à l’archive. Chaque déplacement offre une occasion de perdre quelque chose, et ces pertes se font sans bruit.
2.2 La structure
Un dossier, au nom du projet, contenant tout. Les préfixes numérotés imposent un tri utile et suivent le pipeline du chapitre 1.
studio25_maison/ │ ├─ 1_source/ ce que vous créez : Twinmotion n’y touche jamais │ studio25_maison_v03_MODELE.skp │ studio25_maison_v03_mobilier.3dm │ ├─ 2_echange/ ce que Twinmotion importe, et où il écrit │ studio25_maison_v03_RENDU.skp │ studio25_maison_v03_mobilier.glb │ extracted_Textures/ ← généré à l’import. Ne pas supprimer. │ ├─ 3_twinmotion/ le fichier de scène │ studio25_maison_v03.tm │ ├─ 4_assets/ tout ce que vous fournissez et dont la scène dépend │ hdri/ ies/ textures/ lut/ │ ├─ 5_sorties/ rendus, en cours et définitifs │ images/ video/ video/frames/ panorama/ │ ├─ 6_reference/ photos de site, relevé, références │ └─ 7_rendu/ le livrable assemblé + journal de projet
Deux dossiers méritent leur place pour des raisons peu évidentes :
4_assets/est le dossier qu’on néglige, et précisément celui qui ruine la portabilité. Chaque HDRI téléchargé, chaque profil IES, chaque texture et chaque LUT personnalisée y trouve sa place, recopiés dedans et jamais appelés depuis vos Téléchargements.5_sorties/video/frames/existe parce que les animations longues doivent être rendues en séquences d’images, pas en fichiers vidéo uniques. Quand un rendu meurt à l’image 700 sur 900, on reprend au lieu de tout refaire.
2.3 Ce que Twinmotion écrit dans votre dossier
Un .skp stocke ses textures à l’intérieur du fichier. Un moteur temps réel ne peut pas les utiliser là : il lui les faut comme fichiers image distincts sur le disque. À l’import, Twinmotion extrait donc chaque texture intégrée et écrit un dossier de textures à côté du fichier importé. Il en va de même de tout format portant des textures intégrées, .glb compris.
Vous n’avez pas créé ce dossier et vous ne le voyez pas depuis Twinmotion : c’est exactement pour cela qu’il pose problème.
Le dossier porte un nom généré par la machine, se trouve à côté de fichiers que vous avez, eux, bien créés, et contient des images que vous n’avez jamais vues. Il ressemble exactement à ce qu’une personne soigneuse supprimerait avant de rendre. Supprimez-le et vos matériaux perdent leurs cartes.
Trois conséquences en découlent, et la troisième est celle qui piège :
- Ne rangez jamais un dossier depuis lequel vous avez importé. Si vous voulez faire du ménage, faites-le dans
1_source/, où Twinmotion n’écrit jamais. - N’en modifiez jamais le contenu à la main. Il est régénéré à chaque réimport : toute modification y sera écrasée à la mise à jour suivante.
- Le lien peut survivre au fichier qui l’a créé. Enregistrez la scène comme nouvelle version dans un autre dossier et Twinmotion peut continuer de chercher le dossier de textures de l’import d’origine. Les textures disparaissent alors dans la nouvelle version tandis que l’ancienne fonctionne toujours : une façon déroutante de perdre un après-midi, qui frappe précisément ceux qui versionnent correctement.
La consigne d’import d’Epic est de conserver les textures, ou les dossiers qui les contiennent, dans le même dossier que le fichier de géométrie. Lorsque Twinmotion ne trouve pas une ressource, cartes de texture, décals ou fichiers IES : il signale des fichiers manquants, que l’on résout en cliquant sur Open et en sélectionnant le dossier qui les contient.
Ce comportement explique l’existence de 2_echange/, et pourquoi la copie de rendu de votre modèle SketchUp y réside plutôt que dans 1_source/. Twinmotion écrit dans le dossier depuis lequel il importe. Regroupez tout ce qu’il importe au même endroit et la conséquence est nette : 1_source/ n’appartient qu’à vous, 2_echange/ est le seul dossier contenant du généré, et vous savez toujours où il est sûr de toucher.
Si des textures disparaissent après un changement de version ou un déplacement, ne réimportez pas pour tout refaire. Ouvrez la fenêtre des fichiers manquants et pointez-la sur 2_echange/. Refaire coûte des heures ; relier, quelques secondes.
2.4 La règle qui rend le projet portable
Rien de ce dont le projet dépend ne vit hors du dossier de projet. Jamais. Ni sur le Bureau, ni dans Téléchargements, ni sur un lecteur réseau, ni dans le dossier partagé de quelqu’un d’autre.
Si la règle tient, le dossier devient un objet autonome : copiez-le où vous voulez, il fonctionne. Sinon, vous détenez un projet qui ne tourne que sur une machine et que vous ne pouvez remettre à personne, pas même à votre correcteur.
Vous téléchargez un HDRI, vous le chargez directement depuis Téléchargements/, et tout marche parfaitement pendant six semaines. Puis vous rangez ce dossier, ou vous ouvrez le projet ailleurs, et votre ciel a disparu. Copiez les ressources dans 4_assets/ avant de les utiliser, à chaque fois, sans exception.
2.5 Nommer les fichiers pour que les noms tiennent jusqu’en semaine douze
Vous produirez des dizaines de fichiers. Un système adopté dès la première semaine et suivi machinalement vaut infiniment mieux qu’un système ingénieux abandonné à la troisième.
# le motif cours_projet_version_role.ext studio25_maison_v03_MODELE.skp modèle de travail studio25_maison_v03_RENDU.skp copie allégée pour Twinmotion studio25_maison_v03_mobilier.3dm éléments Rhino studio25_maison_v03.tm scène Twinmotion # les règles # - le numéro de version avance ensemble sur tous les fichiers # - deux chiffres, pour que v10 se classe après v09 et non après v01 # - jamais « final », « final2 », « final_VRAI », « final_definitif » # - les dates vont dans les noms de dossiers d’archive, jamais de fichiers
Rien n’est final. À l’instant où vous nommez un fichier final, il vous faut un endroit pour la révision suivante, et il ne reste que de mauvaises options. Les numéros de version, eux, ne s’épuisent jamais.
2.6 Ce qui voyage réellement Y3
Les formats ne réagissent pas de la même façon au déplacement. Savoir lequel fait quoi vous indique où porter votre attention.
| Fichier | Porte son contenu ? | À surveiller |
|---|---|---|
.skp | Oui : les textures sont stockées dedans | Déplaçable sans risque. C’est une des raisons pour lesquelles le cours importe le .skp natif. |
.3dm | Généralement : Rhino peut intégrer ou lier les textures | Si un matériau référence une image sur le disque, cette image doit voyager aussi. Gardez-la dans 4_assets/textures/. |
.glb | Oui, binaire, textures intégrées | La raison de le préférer au .gltf. |
.gltf | Non : les textures sont à côté, en vrac | À éviter ici. Facile de déplacer le fichier en laissant les images derrière. |
| Scène Twinmotion | Non : elle pointe vers vos fichiers importés | La scène et ses sources doivent voyager ensemble : c’est à cela que sert le dossier. |
| Le dossier de textures généré | Non : il est écrit à côté du fichier importé | C’est Twinmotion qui l’a créé, pas vous. Il doit voyager avec l’import et ne pas être rangé. Voir 2.3. |
| HDRI, IES, LUT, textures perso | Non, référencés là où vous les avez chargés | La première cause de projet cassé. À copier dans 4_assets/. |
Ne raisonnez pas : testez. Copiez tout le dossier sur une clé USB, ouvrez-le sur une autre machine, puis chargez la scène Twinmotion. Tout ce qui manque à l’appel vivait hors du dossier. Faites-le en semaine trois, pas la veille de la remise.
2.7 Sauvegarder
- Versionnez tout le dossier, pas seulement le fichier de scène. La scène ne vaut rien sans ses sources.
- Copiez-le ailleurs chaque semaine, et systématiquement avant une opération risquée : réimport, conversion Nanite, refonte de géométrie.
- La synchronisation cloud n’est pas une sauvegarde. Elle réplique fidèlement vos erreurs, suppressions comprises, sur toutes les autres copies. Elle protège d’un portable perdu, pas d’une mauvaise décision.
- Gardez une copie hors de la machine : disque externe, ou dossier cloud dans lequel vous ne travaillez jamais directement.
2.8 Travailler en groupe
Les fichiers 3D ne se fusionnent pas comme du texte. Si deux personnes modifient le même modèle, l’une des deux versions sera perdue : aucun outil ne les réconcilie. Seule la prévention fonctionne.
- Découpez le modèle par zone ou par système, et attribuez à chacun des groupes nommés que personne d’autre ne touche.
- Importez les parties dans une seule scène Twinmotion comme fichiers distincts, pour que chacun mette à jour la sienne sans perturber les autres.
- Fixez le nommage, les unités et l’orientation du nord dès la première réunion, par écrit, avant que quiconque modélise quoi que ce soit.
- Désignez le propriétaire de la scène Twinmotion. Une seule personne. Les autres fournissent la géométrie.
2.9 Le paquet de rendu
À l’étape 14, vous remettrez les trois livrables. Assemblez-les dans 7_rendu/ et vérifiez le paquet contre cette liste :
| Vérification | Comment |
|---|---|
| Les modèles s’ouvrent proprement | Ouvrez les .skp et .3dm depuis le dossier de rendu, pas depuis votre copie de travail |
| Ce sont bien les modèles dont viennent les images | Comparez un détail du rendu au modèle |
| Rien ne dépend d’un lien ni d’un réseau | Déconnectez-vous et ouvrez tout |
| Rien ne dépend d’un logiciel que le correcteur n’a peut-être pas | Images en PNG ou JPG, vidéo en MP4 |
| L’ensemble s’ouvre sur une autre machine | Testez-le sur une autre machine. Testez vraiment. |
Ce que vous faites
Créez la structure ci-dessus, au nom de votre projet. Déplacez-y tout ce que vous avez déjà, modèles, ressources téléchargées, photos de site, croquis. Corrigez les noms de fichiers au passage, et arrêtez maintenant votre système de versions.
Ce que cela produit
Le contenant de tout le reste du cours. Chaque étape suivante écrit dedans.
Prouvez que ça marche
Copiez tout le dossier sur une clé USB ou une seconde machine et ouvrez-le là-bas. Tout ce qui refuse de se charger vivait hors du dossier, rapatriez-le et retestez. Consignez dans votre journal ce que vous avez dû déplacer.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Le projet s’ouvre sur une machine autre que celle où vous l’avez construit.
- Aucun fichier nécessaire au projet ne se trouve dans Téléchargements, sur le Bureau, ou dans un autre dossier.
- Votre numérotation de versions est écrite et vous avez cessé d’inventer de nouveaux suffixes.
SketchUp model hygiene
Hygiène du modèle SketchUp
This chapter is the highest-value hour in the whole course. Everything here happens before you open Twinmotion, and doing it properly removes most of the problems the later chapters would otherwise have to fix.
3.1 Face orientation: the front/back problem
Every face in SketchUp has two sides. The front face is white by default; the back face is a blue-grey. This is not cosmetic. Render engines use the direction the face points — its normal — to decide how light hits it.
When a face is reversed, Twinmotion may render it black, may render it invisible from outside, and will definitely compute its lighting as though the surface faced inwards. A wall built from mixed-orientation faces produces a patchy, blotchy look that is easy to mistake for a lighting problem.
Set the viewport to View > Face Style > Monochrome (FR: Affichage > Style de face > Monochrome). All texture and colour disappears, leaving only white (front) and blue-grey (back). This is the only reliable way to audit orientation.
The fix, in order of effort
- One face: right-click → Reverse Faces.
- A connected surface: right-click a correctly-oriented face → Orient Faces. SketchUp propagates the correct orientation to everything touching it.
- A whole model that is mostly wrong: select all, Reverse Faces, then spot-fix. Faster than fixing 200 faces individually.
Extruding a closed shape downwards with Push/Pull produces a solid whose faces are all reversed. You draw a floor slab, push it down to give it thickness, and generate an entire building of inside-out geometry without noticing — because in Shaded view with textures on, it looks fine. Always push up, or check in Monochrome afterwards.
3.2 Thickness: why paper walls leak light
Twinmotion's Lumen global illumination traces light bouncing through the scene. A wall modelled as a single face has no thickness at all — physically it is a plane of zero depth — and indirect light finds its way around the edge, producing a glow along the floor–wall junction that no amount of lighting adjustment will remove.
Give walls and slabs real thickness, matching the construction you are proposing: typically 100–200 mm for internal partitions and 250–400 mm for external walls in a temperate climate. This is not only a render fix — it is the thickness your section drawings should show anyway, so modelling it honestly makes your visual and your technical drawings agree.
You will see minimum thickness figures quoted as though they were an engine requirement. They are not: Epic documents that light leaks come from geometry that is not closed, but publishes no minimum thickness value. Treat any such number as sound construction sense rather than a documented threshold. What actually matters is that the volume is closed and the surfaces are correctly oriented.
3.3 Groups, components and the re-import contract
Twinmotion builds its scene tree from your SketchUp structure. That tree is also the contract that makes re-importing safe.
- Group everything meaningful. Loose ungrouped geometry arrives in Twinmotion as an undifferentiated mass you cannot select, hide, or assign materials to independently.
- Use components for repeated objects. Windows, doors, chairs, balustrades. One component definition used forty times is dramatically lighter than forty copies of raw geometry.
- Name your groups.
WALL-EXT-BRICKbeatsGroup#47. When you re-import a revised model, Twinmotion matches by name. - Keep nesting shallow. Deeply nested hierarchies become painful to navigate in the Twinmotion scene graph. Three levels is a comfortable working limit.
You will see hard nesting limits quoted — usually "no more than three levels, to prevent hierarchy errors". There is no documented nesting limit and no such error. Shallow nesting is a usability recommendation, not a technical constraint: deep nesting will not break your import, it will just make your scene graph miserable to work in.
3.4 Tags (layers) Y2
SketchUp Tags — called Layers before 2020 — control visibility. They come across into Twinmotion and are the fastest way to isolate parts of the model once you are there.
A workable tag scheme for a studio project:
SITE-TERRAIN EXT-WALL INT-WALL SITE-PLANTING EXT-GLAZING INT-FLOOR SITE-HARD EXT-ROOF INT-FURNITURE CONTEXT-BUILDINGS EXT-STRUCTURE INT-LIGHTING
The prefix matters more than the exact names: sorting alphabetically should group related things together.
3.5 Purging: the two-minute cleanup
SketchUp files accumulate unused components, materials and styles — especially after importing furniture from the 3D Warehouse. These bloat the file and slow the import.
Window > Model Info > Statistics > Purge Unused (FR: Fenêtre > Infos sur le modèle > Statistiques > Purger les éléments inutilisés). Run it before every export. It is non-destructive to anything actually in use.
3.6 Polygon budget and Warehouse furniture Y3
The 3D Warehouse is full of models made by people who were not thinking about real-time rendering. A single "realistic" armchair can carry 400,000 polygons — more than an entire well-built house.
Check before you commit: Window > Model Info > Statistics shows edge and face counts. Look at the number before and after inserting a Warehouse model. If one chair adds six figures, delete it and find another, or replace it with a Twinmotion library asset once you are in Twinmotion — the built-in library assets are already optimised for the engine.
Model your building in SketchUp and populate it with Twinmotion furniture, vegetation and people. Place cheap box proxies in SketchUp where furniture goes so you can judge the composition, then swap them for library assets in Twinmotion. Your SketchUp file stays light, and the library assets look better and render faster than anything you will download.
3.7 The pre-export checklist
Run this every single time. It takes about five minutes once you are used to it.
| # | Check | How |
|---|---|---|
| 1 | All faces correctly oriented | Monochrome view, whole-model orbit |
| 2 | Walls and slabs have thickness | Cut a section, look at it |
| 3 | No stray geometry far from the model | Camera > Zoom Extents — if it zooms out to nothing, you have a rogue edge |
| 4 | Everything grouped and named | Outliner panel |
| 5 | Tags applied | Tags panel |
| 6 | Model purged | Model Info > Statistics |
| 7 | Polygon count sane | Statistics — under ~2 million faces for a student project |
| 8 | Model sits near the origin | Far-from-origin geometry causes precision jitter |
What you do
Run the full eight-point checklist on your project's SketchUp model. Record the state of each item before you fix it, then fix it. Settle your naming scheme and your Tag scheme now and do not change them again — Stage 5 will show you why.
What it produces
The first proper version of Deliverable A, your submitted .skp. This is not a working file that happens to get handed in: it is marked work, and it is marked on the things in this chapter — orientation, closure, thickness, structure, naming, purging.
Ready to move on when
- A full Monochrome orbit shows no reversed faces.
- Every wall and slab the camera will see has real thickness.
- Every group and component you will want to select later has a deliberate name.
- The model is purged, and sits near the origin.
Log it: your naming convention and your Tag list, written out. You are now committed to them.
Voici l’heure la plus rentable de tout le cours. Tout s’y joue avant même d’ouvrir Twinmotion, et le faire correctement supprime d’avance la plupart des ennuis que les chapitres suivants devraient sinon réparer.
3.1 L’orientation des faces : le problème endroit/envers
Toute face possède deux côtés dans SketchUp : l’endroit, blanc par défaut, et l’envers, d’un bleu-gris. La distinction n’a rien de cosmétique. Les moteurs de rendu se fient à la direction vers laquelle pointe la face, sa normale, pour calculer comment la lumière la frappe.
Une face inversée peut apparaître noire, ou disparaître vue de l’extérieur ; dans tous les cas, Twinmotion calculera son éclairage comme si elle regardait vers l’intérieur. Un mur aux orientations mélangées prend alors cet aspect tacheté qu’on impute volontiers à l’éclairage.
Basculez la fenêtre en Affichage > Style de face > Monochrome (EN : View > Face Style > Monochrome). Toute texture et couleur disparaît, ne laissant que le blanc (avant) et le bleu-gris (arrière). C’est le seul moyen fiable d’auditer l’orientation.
La correction, par ordre d’effort
- Une face : clic droit → Inverser les faces.
- Une surface connectée : clic droit sur une face correctement orientée → Orienter les faces. SketchUp propage la bonne orientation à tout ce qui la touche.
- Un modèle majoritairement faux : tout sélectionner, Inverser les faces, puis corriger ponctuellement. Plus rapide que de traiter 200 faces une à une.
Extruder une forme fermée vers le bas avec Pousser/Tirer produit un solide dont toutes les faces sont inversées. Vous dessinez une dalle, vous la poussez vers le bas pour lui donner de l’épaisseur, et vous générez un bâtiment entier à l’envers sans vous en apercevoir, parce qu’en vue Ombrée avec les textures, tout semble normal. Poussez toujours vers le haut, ou vérifiez ensuite en Monochrome.
3.2 L’épaisseur : pourquoi les murs en papier laissent fuir la lumière
L’illumination globale de Lumen suit les rebonds de la lumière dans la scène. Un mur réduit à une seule face n’a aucune épaisseur : physiquement, c’est un plan de profondeur nulle. La lumière indirecte en contourne l’arête et dépose le long de la jonction sol-mur un halo qu’aucun réglage d’éclairage ne fera disparaître.
Donnez aux murs et aux dalles une épaisseur réelle, correspondant à la construction que vous proposez : typiquement 100 à 200 mm pour les cloisons intérieures et 250 à 400 mm pour les murs extérieurs en climat tempéré. Ce n’est pas qu’une correction de rendu : c’est l’épaisseur que vos coupes devraient montrer de toute façon, donc la modéliser honnêtement met vos images et vos dessins techniques d’accord.
Vous verrez des épaisseurs minimales citées comme s’il s’agissait d’une exigence du moteur. Ce n’en est pas une : Epic documente que les fuites viennent d’une géométrie non fermée, mais ne publie aucune valeur d’épaisseur minimale. Traitez ces chiffres comme du bon sens constructif, pas comme un seuil documenté. Ce qui compte réellement, c’est que le volume soit fermé et les surfaces correctement orientées.
3.3 Groupes, composants et le contrat de réimportation
Twinmotion bâtit son arbre de scène sur votre structure SketchUp. Cet arbre est aussi le contrat qui rend la réimportation sûre.
- Groupez tout ce qui mérite de l’être. Une géométrie libre, non groupée, arrive dans Twinmotion sous forme de masse indifférenciée : impossible de la sélectionner, de la masquer ou de la texturer séparément.
- Utilisez des composants pour les objets répétés. Fenêtres, portes, chaises, garde-corps. Une définition de composant utilisée quarante fois est bien plus légère que quarante copies de géométrie brute.
- Nommez vos groupes.
MUR-EXT-BRIQUEvaut mieux queGroupe#47. À la réimportation d’un modèle révisé, Twinmotion fait la correspondance par le nom. - Limitez l’imbrication. Une hiérarchie trop profonde devient pénible à parcourir dans le graphe de scène. Trois niveaux constituent une limite de travail confortable.
Vous verrez citer des limites strictes d’imbrication, souvent « pas plus de trois niveaux, pour éviter les erreurs de hiérarchie ». Il n’existe aucune limite documentée ni aucune erreur de ce type. La faible imbrication est une recommandation d’ergonomie, pas une contrainte technique : une imbrication profonde ne cassera pas votre import, elle rendra simplement votre graphe de scène pénible.
3.4 Les balises (calques) Y2
Les balises SketchUp, que l’on appelait Calques avant 2020, gouvernent la visibilité. Elles passent dans Twinmotion et offrent le moyen le plus rapide d’y isoler une partie du modèle.
Un système de balises praticable pour un projet de studio :
SITE-TERRAIN EXT-MUR INT-CLOISON SITE-PLANTATION EXT-VITRAGE INT-SOL SITE-MINERAL EXT-TOITURE INT-MOBILIER CONTEXTE-BATI EXT-STRUCTURE INT-LUMINAIRE
Le préfixe compte plus que les noms exacts : un tri alphabétique doit regrouper les choses apparentées.
3.5 La purge : le nettoyage en deux minutes
Un fichier SketchUp accumule composants, matériaux et styles inutilisés, surtout après quelques emprunts à la 3D Warehouse. Le fichier s’alourdit et l’import ralentit d’autant.
Fenêtre > Infos sur le modèle > Statistiques > Purger les éléments inutilisés. Lancez-le avant chaque export. C’est non destructif pour tout ce qui est réellement utilisé.
3.6 Budget polygonal et mobilier de la Warehouse Y3
La 3D Warehouse regorge de modèles conçus par des gens qui n’avaient pas le rendu temps réel en tête. Un seul fauteuil « réaliste » peut peser 400 000 polygones : davantage qu’une maison entière bien construite.
Vérifiez avant de vous engager : Fenêtre > Infos sur le modèle > Statistiques affiche le nombre d’arêtes et de faces. Comparez avant et après l’insertion d’un modèle Warehouse. Si une chaise ajoute six chiffres, supprimez-la et cherchez ailleurs, ou remplacez-la par un asset de la bibliothèque Twinmotion une fois sur place : les assets intégrés sont déjà optimisés pour le moteur.
Modélisez votre bâtiment dans SketchUp et peuplez-le avec le mobilier, la végétation et les personnages Twinmotion. Posez de simples boîtes proxy dans SketchUp à l’emplacement du mobilier pour juger la composition, puis échangez-les contre des assets de bibliothèque dans Twinmotion. Votre fichier SketchUp reste léger, et les assets de bibliothèque rendent mieux et plus vite que tout ce que vous téléchargerez.
3.7 La checklist avant export
À dérouler à chaque fois. Cinq minutes une fois l’habitude prise.
| # | Vérification | Comment |
|---|---|---|
| 1 | Toutes les faces bien orientées | Vue Monochrome, orbite complète |
| 2 | Murs et dalles ont une épaisseur | Faites une coupe et regardez |
| 3 | Aucune géométrie perdue au loin | Caméra > Zoom étendu, s’il dézoome dans le vide, une arête traîne |
| 4 | Tout est groupé et nommé | Panneau Structure (Outliner) |
| 5 | Balises appliquées | Panneau Balises |
| 6 | Modèle purgé | Infos sur le modèle > Statistiques |
| 7 | Nombre de polygones raisonnable | Statistiques, sous ~2 millions de faces pour un projet étudiant |
| 8 | Modèle proche de l’origine | Une géométrie très éloignée provoque des tremblements de précision |
Ce que vous faites
Déroulez la checklist en huit points sur le modèle SketchUp de votre projet. Notez l’état de chaque point avant de le corriger, puis corrigez. Arrêtez maintenant votre système de nommage et votre système de balises, et n’y touchez plus : l’étape 5 vous montrera pourquoi.
Ce que cela produit
La première version aboutie du livrable A, le .skp que vous remettrez. Ce n’est pas un fichier de travail rendu au passage, mais une pièce évaluée, et évaluée sur les points de ce chapitre : orientation, fermeture, épaisseur, structure, nommage, purge.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Une orbite complète en Monochrome ne révèle aucune face inversée.
- Tout mur et toute dalle que la caméra verra possède une épaisseur réelle.
- Chaque groupe et composant que vous voudrez sélectionner plus tard porte un nom délibéré.
- Le modèle est purgé et se situe près de l’origine.
À consigner : votre convention de nommage et votre liste de balises, écrites. Vous y êtes désormais engagé.
Rhino: NURBS, SubD & meshing
Rhino : NURBS, SubD & maillage
Rhino is where you go when SketchUp starts fighting you: double-curved façades, precise stairs, parametric screens, organic furniture. The price of that precision is one extra step — Rhino's geometry is not made of polygons, and Twinmotion can only draw polygons. This chapter is about controlling that conversion instead of letting it happen to you.
4.1 The thing nobody explains: a NURBS surface has no polygons
A NURBS surface is an equation. It is perfectly smooth at any zoom level because there is nothing to zoom into — no facets, no vertices, no resolution. That is why Rhino can hold a 40-metre curved façade to a tenth of a millimetre without the file becoming enormous.
But no render engine can draw an equation. At export, Rhino tessellates: it approximates each surface with a mesh of triangles. How many triangles, and where it puts them, is entirely up to the settings you choose. Choose badly and you get either a faceted curve that reads as a mistake, or a four-million-polygon file that brings Twinmotion to its knees.
Tessellation is like exporting a vector drawing to a raster image. You must pick a resolution, that resolution is permanent, and the right answer depends entirely on how close the viewer will get.
4.2 Two meshes exist, and they are easy to confuse
Rhino keeps a display mesh — the rough approximation you see shaded in the viewport, controlled by Document Properties > Mesh. It is a preview only, tuned for viewport speed.
At export, Rhino generates a separate export mesh using the settings in the export dialog. These are independent. A model that looks perfectly smooth on screen can export faceted, and vice versa, because you adjusted the wrong one.
"But it looks smooth in Rhino!" — yes, because you are looking at the display mesh. What Twinmotion receives is the export mesh. Judge your export by opening the exported file, not by looking at the Rhino viewport.
4.3 The meshing settings that actually matter Y3
Rhino's mesh dialog offers a simple density slider and a Detailed Controls panel. Learn three of the detailed controls and ignore the rest until you have a specific reason.
| Setting | What it controls | Working value |
|---|---|---|
| Maximum angle | The largest angle allowed between neighbouring mesh faces. This is the main smoothness dial — lower means smoother and heavier. | Around 15° for architectural-scale curves; 5–10° for objects the camera gets close to. |
| Maximum distance, edge to surface | How far the flat mesh is allowed to deviate from the true mathematical surface. The most physically meaningful control, because it is expressed in model units. | Set it to a distance that is invisible at your viewing distance — e.g. 2–5 mm on a façade seen from the street. |
| Minimum edge length | Stops the mesher from generating microscopic slivers in tight corners. Your defence against polygon explosions. | Raise it if your poly count is absurd and you cannot see why. |
Do not apply one setting to the whole model. The handrail the camera passes at 400 mm and the roof plane seen from 60 m do not deserve the same triangle budget. Select and export in batches with different settings if it matters. This is exactly the kind of judgement that separates a Y3 submission from a Y2 one.
Rhino's mesh option labels have shifted slightly between versions. The three concepts above are stable, but if a label in your dialog does not match this text word for word, trust the dialog and check McNeel's documentation for your Rhino version rather than assuming you are in the wrong place.
4.4 QuadRemesh, for anything organic Y3
Standard tessellation produces triangles distributed according to surface curvature, which on complex or stitched geometry means an uneven, ugly mesh. The QuadRemesh command rebuilds an object as an evenly-distributed quad mesh at a target density you specify.
Use it on: SubD furniture, sculpted terrain, anything assembled from many trimmed surfaces, and anything you intend to enable Nanite on — Nanite specifically wants consistent, evenly-distributed geometry.
Key inputs when the dialog opens:
- Target quad count — the budget. Start low; you can always re-run.
- Adaptive size — allows smaller quads in high-curvature areas. Usually worth having on.
- Preserve edges / Detect hard edges — keeps sharp creases sharp instead of rounding them off. Essential on anything with a deliberate edge.
- Symmetry — if the object is symmetrical, use it. Halves the work and guarantees the result is actually symmetrical.
4.5 SubD for furniture and soft geometry
Rhino's SubD toolset is the right tool for upholstery, cushions, moulded shells, handrail transitions — anything where the form is defined by tension rather than dimension. Work with as few control points as the form allows; SubD punishes over-modelling with lumps you cannot smooth out later.
Two things to know before exporting SubD:
- SubD is converted to a mesh at export like everything else. The subdivision level at conversion determines the density.
- A SubD cage that looks clean can still produce a poor render mesh if the control polygons are unevenly sized.
QuadRemeshafter conversion fixes this.
4.6 Materials: use Physically Based
glTF — the format underneath .glb — is built around PBR materials. Rhino's Physically Based material type maps directly onto it: base colour, roughness, metallic, normal. Any other Rhino material type has to be approximated on the way out, and what arrives in Twinmotion may not resemble what you set up.
McNeel's glTF documentation states that because the glTF format uses PBR materials, using Rhino's Physically Based material is recommended for an accurate export. Materials and textures can be embedded directly in the file.
Do not spend hours perfecting materials in Rhino. Assign one clean, distinctly-named Physically Based material per finish — MAT-timber-oak, MAT-steel-blackened — and treat them as labels. You will replace them with Twinmotion or Megascans materials anyway. What you need from Rhino is a clean set of material slots, not beauty.
4.7 Layers are your tags
Rhino layers do the job SketchUp tags do in Chapter 3. Same discipline, same prefix logic, and the same payoff: you can isolate, hide and re-material by layer once you are in Twinmotion. Assigning materials by layer rather than by object also means one change updates everything on that layer.
4.8 The Rhino pre-export checklist
| # | Check | How |
|---|---|---|
| 1 | Model is at real-world scale in sane units | File > Properties > Units — metres or millimetres, decided once |
| 2 | No naked edges where surfaces should be joined | ShowEdges → Naked edges |
| 3 | Surface normals point outward | Dir — same principle as SketchUp's face orientation |
| 4 | Organic and stitched objects remeshed | QuadRemesh |
| 5 | Materials are Physically Based and named | Materials panel |
| 6 | Layers named and used | Layers panel |
| 7 | Model near the origin | Far-from-origin geometry causes precision problems downstream |
| 8 | Export mesh checked, not the display mesh | Export, then re-import your own .glb and look at it |
What you do
Identify the parts of your project that belong in Rhino — curved façades, complex stairs, parametric screens, organic furniture — and model or tidy them there. Before exporting, calibrate your meshing on your own geometry: export one curved element at maximum-angle values of 30°, 20°, 10° and 5°, record the polygon count each time, and view all four at a realistic distance.
What it produces
The Rhino half of Deliverable A, your submitted .3dm, saved directly rather than exported — plus a meshing setting you can defend. Both model files are submitted, so this is not optional: if your project has little curved geometry, choose a real part of it to develop in Rhino — a stair, a screen, a piece of joinery — rather than submitting a token object.
Ready to move on when
- You can state your chosen maximum-angle value and justify it by viewing distance rather than by appearance.
- Surfaces are joined, normals point outward, layers are named to match your SketchUp Tag scheme.
- Materials are Physically Based and named as labels, not perfected.
On passe à Rhino dès que SketchUp résiste : façades à double courbure, escaliers précis, résilles paramétriques, mobilier organique. Cette précision se paie d’une étape supplémentaire, car la géométrie de Rhino n’est pas faite de polygones et Twinmotion ne sait dessiner que cela.
4.1 Ce que personne n’explique : une surface NURBS n’a aucun polygone
Une surface NURBS est une équation. Elle reste parfaitement lisse à tout niveau de zoom parce qu’il n’y a rien à y zoomer : ni facettes, ni sommets, ni résolution. C’est ainsi que Rhino tient une façade courbe de 40 mètres au dixième de millimètre sans que le fichier devienne énorme.
Mais aucun moteur de rendu ne sait dessiner une équation. À l’export, Rhino tessellise : il approxime chaque surface par un maillage de triangles. Combien de triangles, et où il les place, dépend entièrement des réglages choisis. Mal choisis, vous obtenez soit une courbe facettée qui se lit comme une erreur, soit un fichier de quatre millions de polygones qui met Twinmotion à genoux.
La tessellation s’apparente à l’export d’un dessin vectoriel en image matricielle. Il faut choisir une résolution, ce choix est définitif, et la bonne réponse dépend entièrement de la distance à laquelle on regardera.
4.2 Il existe deux maillages, et on les confond facilement
Rhino entretient un maillage d’affichage, l’approximation grossière que vous voyez ombrée dans la fenêtre, réglée par Propriétés du document > Maillage. Ce n’est qu’un aperçu, optimisé pour la fluidité.
À l’export, Rhino fabrique un maillage d’export distinct, à partir des réglages de la boîte de dialogue. Les deux sont indépendants. Un modèle parfaitement lisse à l’écran peut donc sortir facetté, et réciproquement, parce que vous avez réglé le mauvais.
« Mais c’est lisse dans Rhino ! » Évidemment : vous regardez le maillage d’affichage. Ce que reçoit Twinmotion, c’est le maillage d’export. Jugez votre export en ouvrant le fichier exporté, jamais en contemplant la fenêtre Rhino.
4.3 Les réglages de maillage qui comptent vraiment Y3
La boîte de dialogue de maillage propose un curseur de densité et un panneau Contrôles détaillés. Retenez-en trois et laissez le reste de côté tant que vous n’avez pas une raison précise d’y toucher.
| Réglage | Ce qu’il contrôle | Valeur de travail |
|---|---|---|
| Angle maximum | Le plus grand angle admis entre deux faces voisines. C’est le cadran principal du lissage : plus bas signifie plus lisse et plus lourd. | Environ 15° pour des courbes à l’échelle architecturale ; 5 à 10° pour les objets vus de près. |
| Distance maximale arête-surface | De combien le maillage plat peut s’écarter de la vraie surface mathématique. Le contrôle le plus parlant physiquement, car exprimé en unités du modèle. | Une distance invisible à votre distance d’observation, p. ex. 2 à 5 mm sur une façade vue depuis la rue. |
| Longueur d’arête minimale | Empêche la génération de micro-triangles dans les angles serrés. Votre protection contre l’explosion polygonale. | À augmenter quand le nombre de polygones est absurde sans raison apparente. |
N’appliquez pas un réglage unique à tout le modèle. La main courante que la caméra frôle à 40 cm et le plan de toiture vu à 60 m ne réclament pas le même budget de triangles. Exportez par lots, avec des réglages distincts, quand cela compte. C’est précisément ce genre de jugement qui sépare un rendu de 3e année d’un rendu de 2e.
Les libellés ont évolué d’une version de Rhino à l’autre. Les trois notions ci-dessus, elles, sont stables : si un intitulé ne correspond pas mot pour mot, fiez-vous à votre boîte de dialogue et consultez la documentation McNeel de votre version, plutôt que de conclure que vous vous êtes trompé d’endroit.
4.4 QuadRemesh, pour tout ce qui est organique Y3
La tessellation standard répartit les triangles selon la courbure, ce qui donne, sur une géométrie complexe ou raccordée, un maillage irrégulier et disgracieux. La commande QuadRemesh reconstruit l’objet en quadrilatères réguliers, à la densité que vous fixez.
À réserver au mobilier SubD, aux terrains sculptés, à tout assemblage de surfaces ajustées, et à tout ce sur quoi vous comptez activer Nanite, qui exige justement une géométrie régulière et bien répartie.
Les paramètres à connaître :
- Nombre de quads cible : le budget. Commencez bas, vous pourrez relancer.
- Taille adaptative : autorise des quads plus petits dans les zones très courbes. À conserver en général.
- Préserver / détecter les arêtes vives, garde les arêtes nettes au lieu de les arrondir. Indispensable sur toute arête volontaire.
- Symétrie, si l’objet est symétrique, utilisez-la. Deux fois moins de travail et un résultat réellement symétrique.
4.5 Le SubD pour le mobilier et les formes souples
Les outils SubD de Rhino sont les bons outils pour le rembourrage, les coussins, les coques moulées, les raccords de main courante : tout ce dont la forme est définie par une tension plutôt que par une cote. Travaillez avec le moins de points de contrôle possible ; le SubD punit la sur-modélisation par des bosses qu’on ne rattrape plus.
Deux choses à savoir avant d’exporter du SubD :
- Le SubD est converti en maillage à l’export comme le reste. Le niveau de subdivision au moment de la conversion détermine la densité.
- Une cage SubD qui semble propre peut produire un mauvais maillage de rendu si ses polygones de contrôle sont de tailles inégales. Un
QuadRemeshaprès conversion corrige cela.
4.6 Matériaux : utilisez Physically Based
Le glTF : le format qui sous-tend le .glb, est fondé sur les matériaux PBR. Le type de matériau Physically Based de Rhino s’y transpose directement : couleur de base, rugosité, métallicité, normale. Tout autre type de matériau Rhino doit être approximé à la sortie, et ce qui arrive dans Twinmotion peut ne pas ressembler à ce que vous aviez réglé.
La documentation glTF de McNeel indique que, le format glTF utilisant des matériaux PBR, l’emploi du matériau Physically Based de Rhino est recommandé pour un export fidèle. Matériaux et textures peuvent être intégrés directement dans le fichier.
Ne passez pas des heures à perfectionner vos matériaux dans Rhino. Attribuez un matériau Physically Based propre et clairement nommé par finition, MAT-bois-chene, MAT-acier-noirci, et traitez-les comme des étiquettes. Vous les remplacerez de toute façon par des matériaux Twinmotion ou Megascans. Ce que vous attendez de Rhino, c’est un jeu de canaux propre, pas de la beauté.
4.7 Les calques sont vos balises
Les calques Rhino jouent le rôle des balises SketchUp du chapitre 3. Même discipline, même logique de préfixe, même bénéfice : pouvoir isoler, masquer et retexturer par calque une fois dans Twinmotion. Attribuer les matériaux par calque plutôt que par objet permet en outre qu’une seule modification mette tout à jour.
4.8 La checklist Rhino avant export
| # | Vérification | Comment |
|---|---|---|
| 1 | Modèle à l’échelle réelle, unités saines | Fichier > Propriétés > Unités, mètres ou millimètres, tranché une fois |
| 2 | Aucune arête nue là où les surfaces devraient être jointes | ShowEdges → arêtes nues |
| 3 | Normales de surface vers l’extérieur | Dir, même principe que l’orientation des faces SketchUp |
| 4 | Objets organiques et raccordés remaillés | QuadRemesh |
| 5 | Matériaux Physically Based et nommés | Panneau Matériaux |
| 6 | Calques nommés et utilisés | Panneau Calques |
| 7 | Modèle proche de l’origine | Une géométrie très éloignée pose des problèmes de précision en aval |
| 8 | Maillage d’export vérifié, pas celui d’affichage | Exportez, puis réimportez votre propre .glb et regardez-le |
Ce que vous faites
Repérez les parties de votre projet qui relèvent de Rhino, façades courbes, escaliers complexes, résilles paramétriques, mobilier organique, et modélisez-les ou nettoyez-les là. Avant d’exporter, calibrez votre maillage sur votre propre géométrie : exportez un élément courbe avec un angle maximum de 30°, 20°, 10° et 5°, notez le nombre de polygones à chaque fois, et regardez les quatre à distance réaliste.
Ce que cela produit
La moitié Rhino du livrable A, votre .3dm rendu, enregistré directement et non exporté : plus un réglage de maillage défendable. Les deux fichiers de modèle étant rendus, cette étape n’est pas optionnelle : si votre projet comporte peu de géométrie courbe, choisissez-en une partie réelle à développer sous Rhino, un escalier, une résille, un élément de menuiserie, plutôt que de rendre un objet symbolique.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Vous savez énoncer l’angle maximum retenu et le justifier par la distance d’observation, non par l’apparence.
- Les surfaces sont jointes, les normales pointent vers l’extérieur, les calques sont nommés en miroir de vos balises SketchUp.
- Les matériaux sont Physically Based et nommés comme des étiquettes, non perfectionnés.
Part II — Getting in
Partie II : L’importation
The boundary crossing. This is where most projects break.
Le passage de frontière. C’est là que la plupart des projets cassent.
Exporting .SKP and .GLB
Exporter .SKP et .GLB
A short chapter, because if Chapters 3 and 4 were done properly this one is mostly clicking OK. The value here is knowing which format to choose and why, so you stop guessing.
5.1 What Twinmotion will accept
.udatasmith · .gltf · .glb · .fbx · .skp · .obj · .c4d · .3ds · .dae · .dxf · .iv · .lw · .lwb · .lwm · .lwo · .lws · .lxo · .ply · .stl · .wrl · .wrl97 · .vrml · .x
That long list is mostly irrelevant to you. For this course there are exactly two right answers and one useful third:
| From | Use | Why |
|---|---|---|
| SketchUp | Native .skp | No export step at all — Twinmotion reads the file you are already saving. Nothing is lost in translation, and re-importing after a revision is trivial. |
| Rhino | Binary .glb | One self-contained file carrying geometry, PBR materials, UVs and embedded textures. No folder of loose texture files to lose. |
| Either, for live sync | .udatasmith / Direct Link | The Datasmith route. Covered in Chapter 6. |
Do not export SketchUp to .fbx or .obj "because a tutorial said so". You lose the group structure that makes re-import work, and you gain nothing. Just point Twinmotion at the .skp.
5.2 Exporting from SketchUp: there is no export
Save your file. That is the export. Run the Chapter 3 checklist, save, and import that .skp directly into Twinmotion.
Two practical notes:
- Save a separate render copy.
projet_v07_RENDER.skp, not your working file. You will want to strip out construction geometry, guides and alternative design options for the render version, and you do not want to do that destructively to the file you are still designing in. - Very old
.skpversions can be refused. If a file will not open, re-save it from a current SketchUp before blaming Twinmotion.
5.3 Exporting .glb from Rhino
Select the objects you want, then File > Export Selected and choose the glTF Binary (.glb) format. The options dialog is where the decisions happen.
What to aim for, expressed as intent rather than as checkbox names — the exact labels vary between Rhino versions:
- Embed the textures in the file rather than referencing them externally. This is the entire point of choosing
.glbover.gltf. - Export materials, using your Physically Based materials rather than display colours.
- Export vertex normals, so your smooth surfaces arrive smooth instead of being re-derived and faceted.
- Export texture coordinates (UVs), or every texture you assigned arrives mapped at random.
- Set the mesh quality using the detailed controls from Chapter 4, not the default preset.
- Draco compression: leave it off for this workflow. It shrinks the file but adds a decode step and buys you nothing on a local import.
You will find export "configurations" written out as fixed lists of checkbox names. Treat them with suspicion: McNeel has changed these options across Rhino versions, and following a stale label list leads you to conclude the software is broken when it is only different. Match the intentions above to whatever your dialog actually offers, and consult McNeel's glTF page for your version if something is ambiguous.
5.4 Units, settled once
Most import disasters are unit disasters. The rule is simple:
- Decide your project unit before you model. For architecture, millimetres in Rhino and metres in SketchUp are both defensible. Consistency matters more than the choice.
- Model at real-world scale. A door is 2100 mm tall, not 2.1 "units".
- At import, if the model arrives at the wrong size, do not scale it in Twinmotion. Re-import and set the unit conversion explicitly. Scaling after the fact breaks physical light falloff, camera heights and vegetation scale.
If your model imports and a person asset comes up to its third floor, you have a factor-of-1000 unit error — millimetres read as metres. If your building is a dot on the horizon, it is the same error the other way. Neither is fixed by scaling. Re-import.
5.5 Naming what you export
Export filenames follow the scheme you settled in Chapter 2.5 — same project prefix, same version number moving in step across every file. The one rule worth repeating here: the version number changes together. A .glb still at v03 imported alongside a .skp at v05 is exactly how a façade ends up half-revised without anyone noticing.
What you do
Export your cleaned model, import it into Twinmotion, apply three distinct materials and place one camera. Now go back to your modelling software, make a real change to the project — move a wall, add an opening — save, and update the import.
What it produces
Proof that you can revise your design without losing your rendering work. This is the single most important thing to establish before the project gets serious, because it determines whether you can keep designing after week six or are trapped by your own file.
Ready to move on when
- The change appeared in Twinmotion and your three materials survived.
- If they did not survive, you have diagnosed which naming decision caused it and fixed it at the source.
Log it: confirm your naming scheme is now frozen for the rest of the project.
Chapitre bref : si les chapitres 3 et 4 ont été menés sérieusement, celui-ci se réduit à cliquer sur OK. Tout son intérêt tient à une seule chose, savoir quel format choisir et pourquoi, afin de cesser de deviner.
5.1 Ce que Twinmotion accepte
.udatasmith · .gltf · .glb · .fbx · .skp · .obj · .c4d · .3ds · .dae · .dxf · .iv · .lw · .lwb · .lwm · .lwo · .lws · .lxo · .ply · .stl · .wrl · .wrl97 · .vrml · .x
Cette longue liste ne vous servira presque jamais. Pour ce cours, il n’existe que deux bonnes réponses, et une troisième à connaître :
| Depuis | Utilisez | Pourquoi |
|---|---|---|
| SketchUp | .skp natif | Aucune étape d’export : Twinmotion lit le fichier que vous enregistrez déjà. Rien ne se perd en traduction, et la réimportation après révision est triviale. |
| Rhino | .glb binaire | Un fichier autonome portant géométrie, matériaux PBR, UV et textures intégrées. Aucun dossier de textures à égarer. |
| Les deux, en synchro | .udatasmith / Direct Link | La voie Datasmith. Traitée au chapitre 6. |
N’exportez pas en .fbx ni en .obj sous prétexte qu’un tutoriel le conseille. Vous y perdez la structure de groupes dont dépend la réimportation, sans rien gagner en échange. Pointez simplement Twinmotion sur le .skp.
5.2 Exporter depuis SketchUp : il n’y a pas d’export
Enregistrez votre fichier : voilà l’export. Déroulez la checklist du chapitre 3, enregistrez, puis importez ce .skp directement dans Twinmotion.
Deux remarques pratiques :
- Gardez une copie « rendu » séparée.
projet_v07_RENDU.skp, jamais votre fichier de travail. Vous voudrez en purger la géométrie de construction, les repères et les variantes, sans toucher au fichier dans lequel vous concevez encore. - Les
.skptrès anciens peuvent être refusés. Si un fichier refuse de s’ouvrir, réenregistrez-le depuis un SketchUp récent avant d’accuser Twinmotion.
5.3 Exporter en .glb depuis Rhino
Sélectionnez les objets voulus, puis Fichier > Exporter la sélection et choisissez le format glTF binaire (.glb). C’est dans la boîte d’options que tout se joue.
Voici ce qu’il faut obtenir, formulé en intentions plutôt qu’en noms de cases, car les libellés changent d’une version de Rhino à l’autre :
- Intégrer les textures dans le fichier plutôt que les référencer à l’extérieur. C’est tout l’intérêt du
.glbpar rapport au.gltf. - Exporter les matériaux, en utilisant vos matériaux Physically Based et non les couleurs d’affichage.
- Exporter les normales de sommets, pour que vos surfaces lisses arrivent lisses au lieu d’être recalculées et facettées.
- Exporter les coordonnées de texture (UV), sans quoi chaque texture attribuée arrive plaquée au hasard.
- Régler la qualité de maillage avec les contrôles détaillés du chapitre 4, pas avec le préréglage par défaut.
- Compression Draco : laissez-la désactivée pour ce workflow. Elle réduit le fichier mais ajoute une étape de décodage sans rien apporter à un import local.
Vous trouverez des « configurations » d’export écrites comme des listes figées de noms de cases. Méfiez-vous-en : McNeel a fait évoluer ces options selon les versions, et suivre une liste de libellés périmés fait conclure que le logiciel est cassé alors qu’il est seulement différent. Faites correspondre les intentions ci-dessus à ce que propose réellement votre boîte de dialogue, et consultez la page glTF de McNeel en cas de doute.
5.4 Les unités, réglées une fois pour toutes
La plupart des désastres d’import sont des désastres d’unités. La règle est simple :
- Décidez de l’unité du projet avant de modéliser. En architecture, millimètres sous Rhino et mètres sous SketchUp se défendent tous deux. La cohérence compte plus que le choix.
- Modélisez à l’échelle réelle. Une porte fait 2100 mm de haut, pas 2,1 « unités ».
- À l’import, si le modèle arrive à la mauvaise taille, ne le mettez pas à l’échelle dans Twinmotion. Réimportez en réglant explicitement la conversion d’unités. Redimensionner après coup casse la décroissance physique de la lumière, la hauteur des caméras et l’échelle de la végétation.
Si votre modèle s’importe et qu’un personnage lui arrive au troisième étage, vous avez une erreur d’un facteur 1000 : des millimètres lus comme des mètres. Si votre bâtiment est un point à l’horizon, c’est la même erreur dans l’autre sens. Aucune des deux ne se corrige par une mise à l’échelle. Réimportez.
5.5 Nommer ce que vous exportez
Les noms de vos exports suivent le système arrêté au chapitre 2.5, même préfixe de projet, même numéro de version avançant de concert sur tous les fichiers. La seule règle à répéter ici : le numéro de version change ensemble. Un .glb resté en v03 importé à côté d’un .skp en v05, c’est exactement ainsi qu’une façade se retrouve à moitié révisée sans que personne le remarque.
Ce que vous faites
Exportez votre modèle nettoyé, importez-le dans Twinmotion, appliquez trois matériaux distincts et posez une caméra. Retournez ensuite dans votre logiciel de modélisation pour une vraie modification : déplacez un mur, ouvrez une baie. Enregistrez, puis mettez l’import à jour.
Ce que cela produit
La preuve que votre projet peut évoluer sans emporter votre travail de rendu. C’est le point le plus important à établir avant que les choses ne deviennent sérieuses : de là dépend votre liberté de concevoir encore après la semaine six, ou votre enfermement dans votre propre fichier.
Vous pouvez passer à la suite quand
- La modification est apparue dans Twinmotion et vos trois matériaux ont survécu.
- S’ils n’ont pas survécu, vous avez identifié la décision de nommage responsable et corrigé à la source.
À consigner : confirmez que votre nommage est désormais figé pour tout le projet.
Import options decoded
Options d’import décodées
This is the most consequential dialog in the whole pipeline. The choices you make in it are difficult to reverse and they determine whether your lighting will work later. Read this chapter before you import, not after.
6.1 Collapse mode — the decision that shapes everything downstream
When Twinmotion imports geometry it must decide how much of your source file's structure to keep. Three options:
| Option | What it does | Use it when |
|---|---|---|
| Keep hierarchy | Retains your groups and components as separate objects, each with its own pivot point, exactly as they appeared in your source outliner. | Almost always. This is the default answer for this course. |
| Collapse by material | Flattens the tree and merges objects together by which material they carry. | Rarely. Occasionally useful for very heavy imported context where you only ever want to re-material in bulk. |
| Collapse all | Merges the entire import into a single object with one pivot point. | A distant context block, a site model, terrain — something you will never select into again. |
Epic's Lumen documentation instructs you to select the Keep hierarchy collapse mode when importing files, rather than Collapse all, because collapsing the model into a single mesh limits Lumen's ability to generate its Surface Cache cards and causes light bleeding artifacts. Separately, Nanite documentation states that Keep hierarchy must be selected before enabling Nanite.
6.2 Nanite — powerful, and narrower than it first appears Y3
Nanite is Unreal Engine's virtualised geometry system. It lets the engine display extremely dense meshes efficiently by streaming only the detail actually visible on screen. On a detailed façade or a high-poly imported model it is transformative.
It is also fussy about what it will accept.
Supports: static geometry imported via the Geometry tab or Datasmith · static Sketchfab library models · Quixel Megascans 3D assets and 3D plants.
Does not support: animated files · Twinmotion and Quixel library assets · objects with translucent materials such as glass · Megascans Surfaces and Decals.
Expects: geometry with manifold edges, no holes and no internal faces, and meshes that are consistent and evenly distributed. On macOS it requires an M2 chip or higher.
How to enable it:
- At import: select Keep hierarchy, then tick Enable Nanite, then Import.
- On existing objects: select the geometry, open the Properties panel, expand the Nanite section, tick Enable, then Apply.
- In bulk: right-click a parent container in the scene graph and choose Convert all to Nanite.
Two settings worth knowing:
- Preserve area — documented as recommended for foliage, because it stops tree canopies thinning out and going bald as they recede from the camera.
- Precision — ranges from 0.00122 mm to 64 cm, default 10 mm. Leave it alone unless you have a specific reason.
The most common Nanite failure in a student project is a glazed façade. You enable Nanite on the whole building because it is heavy, and your glass turns opaque or black. Import the glazing as its own object, or disable Nanite on it afterwards. This is the single most useful thing in this chapter for anyone rendering a contemporary building.
6.3 The rest of the dialog, in plain language
| Option | What it means for you |
|---|---|
| Up axis | Which way is up in the source file. Six choices plus Auto. If your building imports lying on its side, this is the fix. |
| Unit conversion | Controls the scale of the incoming model, with auto-detection available. If auto-detection guesses wrong, set it explicitly — see 5.5. |
| Full precision normals | Improves the precision and quality of shading, and therefore of reflections. Worth enabling on hero geometry; costs memory. |
| Full precision UVs | Keeps UV maps at maximum accuracy. Enable if your textures look subtly misaligned; costs memory. |
| Two sided geometry | For models carrying different materials on the front and back of a surface. It is not a fix for reversed normals — fix those in Chapter 3, at the source. |
| Light settings | What to do with lights defined in the source file: Use original, Set intensity to 300lm, or Set all values to TM default. For a SketchUp model, TM default is usually the sane choice. |
| Process | What to import when the source contains lights: All (light source and geometry), Meshes (geometry only), or Light (light source only). |
| Enable substitution / Substitution table | Replaces source-file materials with Twinmotion materials automatically, driven by a .csv file you supply. See 5.4. |
6.4 Material substitution by CSV Y3
If you name your source materials consistently — as Chapters 3 and 4 told you to — you can write a small .csv mapping each source material name to a Twinmotion material, and have the substitution happen automatically on every import.
This is genuinely worth the setup time on a project you will re-import fifteen times, and it is a strong thing to demonstrate in a Y3 portfolio: it shows you think about production, not just images. It is pointless if your materials are called Material12.
6.5 Rescuing a wrong-scale import
Your building came in the size of a stadium, or the size of a stapler.
- Do not scale it in Twinmotion. Twinmotion's lights, vegetation, people and cameras all work in real-world units. Scaling the geometry desynchronises the model from everything else in the scene, and physical light falloff stops making sense.
- Delete the import.
- Re-import, and set Unit conversion explicitly instead of relying on auto-detection.
- Verify with a human: drop a Twinmotion character asset next to a door. A door is roughly a head taller than a person. If it is not, the scale is still wrong.
Make the character-next-to-a-door check the first thing you do after any import, before you touch a single material. It takes four seconds and it catches the error that otherwise surfaces two weeks later when your interior lighting refuses to behave.
6.6 Updating an import without losing your work
You will revise the model. Twinmotion can replace an imported file in place, matching objects by name and keeping the materials, lights and cameras you have set up.
It keeps your work when:
- Object and group names are unchanged.
- The file lives at the same path, or you point the update at the new one.
- The hierarchy structure is broadly the same.
It loses your work when:
- You renamed groups, or let SketchUp auto-name them
Group#82and the numbers shifted. - You deleted and re-drew geometry rather than editing it.
- You moved objects between groups.
Everything about naming and grouping in Chapter 3 exists to serve this one moment. A model with a stable, deliberate naming scheme can be revised twenty times at no cost. A model full of Group#82 has to be re-materialled from scratch every single revision — which is why some projects quietly stop evolving after week six. Bad file hygiene quietly becomes a design constraint.
6.7 The other route: Datasmith Direct Link
Direct Link keeps your modelling application and Twinmotion synchronised live through the Datasmith exporter plugin, which you install into SketchUp. Press sync, and changes appear in Twinmotion without a manual re-import.
When it is the right choice: late-stage iteration where you are making many small adjustments and want immediate feedback; a machine where both applications run comfortably at once.
When it is not: when you need a submittable, markable file; when your plugin version does not match your SketchUp version; when you are working across lab and home machines.
The import options above still apply — Direct Link presents the same collapse and Nanite choices. Everything you have learned in this chapter carries over.
What you do
Import your project properly and for the last time: Keep hierarchy, units set explicitly, Nanite only where it belongs and never on glazing. Immediately drop a character next to a door and check the scale. Then open the Lumen surface viewport mode and inspect your interior junctions.
What it produces
The Twinmotion scene you will use for the rest of the project. Everything from here builds on it.
Ready to move on when
- A character stands correctly beside a door — scale verified, not assumed.
- You can select individual named objects in the scene graph.
- Lumen surface coverage is continuous at the floor–wall junctions of any interior you will render. If it is not, the fault is in Deliverable A — go back and fix the model, not the lighting.
Aucune boîte de dialogue du pipeline n’engage autant. Les choix qu’on y fait se défont mal, et de là dépend le bon fonctionnement de l’éclairage plus tard. Lisez ce chapitre avant d’importer, non après.
6.1 Le mode de fusion : la décision qui conditionne toute la suite
À l’import, Twinmotion doit décider quelle part de la structure de votre fichier source il conserve. Trois options s’offrent à lui :
| Option | Ce qu’elle fait | À utiliser quand |
|---|---|---|
| Keep hierarchy Conserver la hiérarchie |
Conserve vos groupes et composants comme objets distincts, chacun avec son point de pivot, exactement comme dans la structure source. | Presque toujours. C’est la réponse par défaut pour ce cours. |
| Collapse by material Fusionner par matériau |
Aplatit l’arbre et fusionne les objets selon le matériau qu’ils portent. | Rarement. Parfois utile pour du contexte importé très lourd qu’on ne retexture qu’en bloc. |
| Collapse all Tout fusionner |
Fusionne tout l’import en un objet unique doté d’un seul pivot. | Un îlot de contexte lointain, une maquette de site, un terrain, quelque chose où vous n’entrerez plus jamais. |
La documentation Lumen d’Epic demande de sélectionner le mode Keep hierarchy à l’import plutôt que Collapse all, parce que fusionner le modèle en un maillage unique limite la capacité de Lumen à générer les cartes de son Surface Cache et provoque des artefacts de fuite de lumière. Par ailleurs, la documentation Nanite précise que Keep hierarchy doit être sélectionné avant d’activer Nanite.
6.2 Nanite, puissant, et plus étroit qu’il n’y paraît Y3
Nanite est le système de géométrie virtualisée d’Unreal Engine. Il permet au moteur d’afficher des maillages extrêmement denses en ne diffusant que le détail réellement visible à l’écran. Sur une façade travaillée ou un modèle importé très lourd, le gain est spectaculaire.
Il se montre en revanche très exigeant sur ce qu’il accepte.
Pris en charge : géométrie statique importée via l’onglet Geometry ou Datasmith · modèles statiques de la bibliothèque Sketchfab · Quixel Megascans 3D assets et 3D plants.
Non pris en charge : fichiers animés · assets des bibliothèques Twinmotion et Quixel · objets à matériaux translucides comme le verre · Megascans Surfaces et Decals.
Exige : une géométrie à arêtes manifold, sans trous ni faces internes, et des maillages réguliers et bien répartis. Sous macOS, une puce M2 ou supérieure.
Comment l’activer :
- À l’import : sélectionnez Keep hierarchy, cochez Enable Nanite, puis Importer.
- Sur des objets existants : sélectionnez la géométrie, ouvrez le panneau Propriétés, dépliez la section Nanite, cochez Enable, puis Apply.
- En masse : clic droit sur un conteneur parent dans le graphe de scène et Convert all to Nanite.
Deux réglages à connaître :
- Preserve area, documenté comme recommandé pour le feuillage, car il empêche les canopées de s’amincir et de se dégarnir à mesure qu’elles s’éloignent.
- Precision : de 0,00122 mm à 64 cm, valeur par défaut 10 mm. N’y touchez pas sans raison précise.
La panne Nanite la plus fréquente tient à une façade vitrée. On active Nanite sur tout le bâtiment parce qu’il est lourd, et le verre vire à l’opaque ou au noir. Importez les vitrages comme objet distinct, ou désactivez Nanite dessus après coup. C’est le renseignement le plus utile de ce chapitre pour qui rend un bâtiment contemporain.
6.3 Le reste de la boîte de dialogue, en clair
| Option | Ce que cela signifie pour vous |
|---|---|
| Up axis | Quelle direction est le haut dans le fichier source. Six choix plus Auto. Si votre bâtiment s’importe couché sur le flanc, c’est ici. |
| Unit conversion | Contrôle l’échelle du modèle entrant, avec détection automatique. Si la détection se trompe, réglez explicitement, voir 5.5. |
| Full precision normals | Améliore la précision et la qualité de l’ombrage, donc des réflexions. Utile sur la géométrie principale ; coûte de la mémoire. |
| Full precision UVs | Conserve les UV à la précision maximale. À activer si vos textures semblent subtilement décalées ; coûte de la mémoire. |
| Two sided geometry | Pour les modèles portant des matériaux différents à l’endroit et à l’envers. Ce n’est pas un correctif aux normales inversées, celles-ci se corrigent à la source, chapitre 3. |
| Light settings | Que faire des lumières définies dans le fichier source : Use original, Set intensity to 300lm, ou Set all values to TM default. Pour un modèle SketchUp, TM default est généralement le choix sain. |
| Process | Ce qu’on importe quand la source contient des lumières : All (source lumineuse et géométrie), Meshes (géométrie seule), ou Light (source lumineuse seule). |
| Enable substitution / Substitution table | Remplace automatiquement les matériaux du fichier source par des matériaux Twinmotion, piloté par un fichier .csv que vous fournissez. Voir 5.4. |
6.4 La substitution de matériaux par CSV Y3
Si vous nommez vos matériaux sources de façon cohérente, comme les chapitres 3 et 4 vous l’ont demandé, vous pouvez écrire un petit .csv associant chaque nom de matériau source à un matériau Twinmotion, et faire opérer la substitution automatiquement à chaque import.
Cela vaut réellement le temps d’installation sur un projet réimporté quinze fois, et c’est un point fort à démontrer dans un portfolio de 3e année : cela prouve qu’on pense production, et pas seulement image. C’est en revanche inutile si vos matériaux s’appellent Material12.
6.5 Rattraper un import à la mauvaise échelle
Votre bâtiment est arrivé de la taille d’un stade, ou de celle d’une agrafeuse.
- Ne le redimensionnez pas dans Twinmotion. Les lumières, la végétation, les personnages et les caméras de Twinmotion travaillent tous en unités réelles. Redimensionner la géométrie la désynchronise du reste de la scène, et la décroissance physique de la lumière cesse d’avoir un sens.
- Supprimez l’import.
- Réimportez en réglant explicitement Unit conversion au lieu de vous fier à la détection automatique.
- Vérifiez avec un humain : posez un personnage Twinmotion à côté d’une porte. Une porte dépasse une personne d’environ une tête. Si ce n’est pas le cas, l’échelle est encore fausse.
Faites du test « personnage contre porte » votre tout premier geste après chaque import, avant même de toucher à un matériau. Quatre secondes suffisent, et vous attrapez l’erreur qui, sinon, ressurgira deux semaines plus tard, quand votre éclairage intérieur refusera obstinément de se comporter.
6.6 Mettre à jour un import sans perdre son travail
Vous réviserez le modèle. Twinmotion sait remplacer un fichier importé sur place, en faisant correspondre les objets par leur nom et en conservant les matériaux, lumières et caméras configurés.
Votre travail est conservé si :
- Les noms d’objets et de groupes sont inchangés.
- Le fichier est au même chemin, ou vous redirigez la mise à jour vers le nouveau.
- La structure hiérarchique est globalement la même.
Votre travail est perdu si :
- Vous avez renommé des groupes, ou laissé SketchUp les nommer
Groupe#82et que la numérotation a bougé. - Vous avez supprimé puis redessiné la géométrie au lieu de la modifier.
- Vous avez déplacé des objets d’un groupe à l’autre.
Tout ce que le chapitre 3 dit du nommage et du groupement ne sert qu’à ce moment précis. Un modèle au nommage stable et réfléchi se révise vingt fois sans frais. Un modèle rempli de Groupe#82 doit être retexturé intégralement à chaque révision : voilà pourquoi certains projets cessent d’évoluer après la semaine six. Une mauvaise hygiène de fichiers devient une contrainte de conception sans qu’on s’en aperçoive.
6.7 L’autre voie : le Datasmith Direct Link
Le Direct Link maintient votre logiciel de modélisation et Twinmotion synchronisés en direct via le plugin exportateur Datasmith, installé dans SketchUp. On appuie sur synchroniser, et les modifications apparaissent dans Twinmotion sans réimport manuel.
Quand c’est le bon choix : une itération de fin de projet où vous faites de nombreux petits ajustements et voulez un retour immédiat ; une machine où les deux applications tournent confortablement ensemble.
Quand ça ne l’est pas : quand il faut un fichier remettable et corrigeable ; quand la version du plugin ne correspond pas à votre version de SketchUp ; quand vous travaillez alternativement à l’atelier et chez vous.
Les options d’import ci-dessus s’appliquent toujours : le Direct Link présente les mêmes choix de fusion et de Nanite. Tout ce que vous avez appris dans ce chapitre reste valable.
Ce que vous faites
Importez votre projet correctement et pour la dernière fois : Keep hierarchy, unités réglées explicitement, Nanite seulement là où il a sa place et jamais sur les vitrages. Posez immédiatement un personnage à côté d’une porte et vérifiez l’échelle. Ouvrez ensuite le mode d’affichage Lumen surface et inspectez vos jonctions intérieures.
Ce que cela produit
La scène Twinmotion que vous utiliserez pour tout le reste du projet. Tout ce qui suit s’appuie dessus.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Un personnage se tient correctement à côté d’une porte, échelle vérifiée, non supposée.
- Vous pouvez sélectionner des objets nommés individuels dans le graphe de scène.
- La couverture Lumen surface est continue aux jonctions sol-mur de tout intérieur que vous rendrez. Sinon, le défaut est dans le livrable A, retournez corriger le modèle, pas l’éclairage.
Materials & PBR
Matériaux & PBR
Materials are where a render most obviously separates from professional work, and it is almost never about texture resolution. It is about understanding what the four PBR channels actually describe. Sections 7.7 to 7.10 explain what is happening underneath, and how a material is built from a downloaded texture set — read them the moment a material defeats you and you cannot say why.
7.1 PBR in four channels
Physically Based Rendering describes a surface by measurable physical properties rather than by artistic sliders. Four channels do nearly all the work.
| Channel | What it describes | How it goes wrong |
|---|---|---|
| Base colour | The colour of the surface under neutral white light, with no shading or shadow baked in. | Using a photograph with shadows in it. Those shadows then get lit again, and the material looks dirty. |
| Roughness | How scattered the reflection is. 0 = mirror, 1 = completely diffuse. This is the single most important channel for realism. | Treating it as "shininess" and setting everything to a mid value, which is why so much of it looks like plastic. |
| Metallic | A near-binary switch. A surface is either a raw metal or it is not. There is no such thing as 40% metal. | Using it to make things look shiny. Painted steel is not metallic — the paint is a dielectric coating. |
| Normal | Fake surface relief. Tilts the way light reflects without adding geometry — brick mortar joints, timber grain, fabric weave. | Cranking the intensity until it reads as embossed plastic. |
Metallic is on for: bare aluminium, brass, copper, stainless steel, gold. Metallic is off for: painted metal, anodised finishes, plastic, timber, stone, concrete, fabric, glass, water — everything else. If you are unsure, it is off.
7.2 Roughness values worth memorising
Roughness carries the material identity. Learn these approximate starting points and adjust by eye:
| Finish | Roughness | Metallic |
|---|---|---|
| Polished mirror, still water | 0.0 – 0.05 | varies |
| Polished stone, glazed tile, lacquered timber | 0.1 – 0.2 | off |
| Satin paint, brushed stainless | 0.25 – 0.4 | off / on |
| Matt emulsion paint, plasterboard | 0.5 – 0.7 | off |
| Fair-faced concrete, unglazed brick | 0.6 – 0.8 | off |
| Raw timber, felt, dry earth | 0.8 – 0.95 | off |
Real surfaces are not uniformly rough. A concrete wall is smoother where it has been touched, rougher where it has weathered. Even a small roughness variation map, or a slight difference between two adjacent concrete materials, is what stops a render reading as a computer drawing.
7.3 Why your white walls render grey
This question comes up every year. Three causes, usually combined:
- Base colour set to pure white. No real paint reflects 100% of light — real white paint sits around 0.8 in linear terms. Pure white gives the engine no headroom and reads flat and dull.
- Auto-exposure. The camera is compensating for a bright window and pulling the whole image down. Look at Ambience > Camera > Exposure & WB and consider disabling Auto-exposure for a controlled shot, or use Local exposure to recover shadows and highlights independently.
- Nothing for light to bounce off. Covered in Chapter 10 — a grey room stays grey.
7.4 Glass that reads as glass
Glass is the material that most often goes wrong, and the fix is usually subtraction rather than addition.
- Do not make it fully transparent. Real glass in a building is visible — it carries reflections of the sky, of the surroundings, of itself. A fully clear pane reads as a hole.
- Reflections are the whole story. What sells glass is what it reflects. Which means glass only looks right once you have an environment worth reflecting — see Chapter 9.
- Do not enable Nanite on it (Chapter 6). Translucent materials are unsupported.
- Remember Lumen's documented limitation: translucent materials do not render properly in reflections. If a glass balustrade appears wrong inside a reflection, that is expected engine behaviour, not your mistake.
7.5 The library is not cheating
Twinmotion ships a large material library, plus access to Quixel Megascans surfaces scanned from real materials. These are better than anything you will build by hand this semester, and using them is normal professional practice.
What you are assessed on is selection and scale, not authorship:
- Is the brick coursing the right size for the building? A brick should be roughly 215 mm long in the render. It is very easy to leave brick textures at twice or half real size, and the building silently loses its scale.
- Does the material suit the construction you are proposing, or did you pick it because it looked nice in the thumbnail?
- Is the tiling visible? Any repeating texture on a large surface will show a pattern. Break it up with variation, dirt, or a larger-scale texture.
7.6 Working efficiently Y3
Two habits that save hours:
- Assign by material slot, not by object. If Chapter 3 was done properly, every surface with the same finish already shares one source material. Change it once, it changes everywhere.
- Use the substitution
.csvfrom Chapter 6 once your material names are stable. On a project you re-import repeatedly, this turns twenty minutes of re-materialling into zero.
7.7 Under the surface: what a material actually is
The four sections above are enough to work with. This one explains what is happening underneath, and it is the difference between fixing a material and swapping it at random until something looks acceptable.
A material is not a picture stuck onto a surface. It is a set of instructions describing how light behaves when it arrives there.
For every pixel it draws, Twinmotion asks the same questions: how much light is arriving here, how much bounces straight back off the surface, how much sinks in and scatters back out, and in which directions. Your material supplies the answers. The texture image is only one of them.
Energy conservation, and why it is the whole point
A physically based material cannot return more light than it receives. That single constraint is what makes PBR predictable, and it is the reason this chapter is worth your time:
Set roughness and metallic honestly, and the material behaves correctly under any lighting you later put it in — a low winter sun, an overcast sky, a dim interior at dusk. You light the scene once and every surface responds properly. Fake a material until it looks right at three in the afternoon and you will be faking it again at every other hour, in every other scene, for the rest of the project.
Metals and everything else
This is the physical distinction the Metallic channel encodes, and knowing it makes the channel obvious rather than arbitrary.
- A non-metal — paint, stone, timber, plastic, fabric. Light hits it: some reflects straight off the surface as an uncoloured highlight, the rest sinks in, bounces around among the pigment particles, and comes back out carrying the colour of those pigments. That re-emerging light is what you see as the material's colour.
- A raw metal — aluminium, brass, copper. Its free electrons absorb light that enters almost immediately, so nothing scatters back out. There is no colour beneath the reflection; all you ever see is the reflection itself — and in a metal the reflection is tinted. That is why gold looks gold rather than being a grey mirror with yellow paint under it.
Two consequences follow directly. Metallic is effectively a switch, because a surface either has free electrons or it does not — there is no halfway. And on a metallic material, the base colour is describing the tint of the reflection, not a colour underneath it.
Roughness is a description of microscopic geometry
Any surface is faceted if you look closely enough. Roughness describes how varied the angles of those microscopic facets are.
- Low roughness — the facets point almost the same way, so reflected rays stay together and you see a coherent, mirror-like image.
- High roughness — the facets point every which way, so reflected rays scatter and the reflection spreads into a broad, soft sheen.
So roughness is not "how shiny", and treating it as a shininess dial is exactly why so many student renders look like moulded plastic. It is a statement about how organised the surface is at a scale you cannot see — and every real material has an answer to that question.
7.8 The maps, one by one
A downloaded material arrives as a set of images. Each one answers a different question, and each has a home in Twinmotion.
.exr.| Map | What it encodes | Where it goes |
|---|---|---|
| Base colour albedo · diffuse |
The colour of the surface under neutral white light, with no lighting, shadow or highlight baked into it. A photograph with shadows in it will be lit a second time by the engine and read as dirt. | Color. Its alpha channel can also carry an opacity mask. |
| Roughness | Greyscale. Twinmotion documents white as rough, black as smooth and reflective. Variation here is what stops a surface reading as manufactured. | Roughness (labelled Reflection in some versions). |
| Metallic | Greyscale, but effectively binary: white is full metal, black is not metal. Only needed for materials that actually contain bare metal. | Metallic. |
| Normal | The oddest-looking file in the set — a lilac-blue image whose red, green and blue values encode which way the surface faces at every texel. It tilts how light reflects, faking relief without adding a single polygon. | Normal, under the Bump settings. |
| Height displacement |
Greyscale depth: white is high, black is low. Where a normal map only tilts the light, height can shift what you see, so deep mortar joints look genuinely recessed at grazing angles. | Height, once you enable Parallax. |
| Ambient occlusion | Where the surface shades itself — the darkening deep in a mortar joint or a plank groove that ambient light never reaches. | Optional. Lumen and the Path Tracer compute much of this themselves. |
It is not meant to be looked at, and it must never be plugged into Color. If a wall comes out lilac, that is what has happened. Equally, a normal map pushed too hard reads as embossed plastic — the relief is a lie the light is telling, and past a certain strength the eye stops believing it.
7.9 Building a material from a downloaded set
Poly Haven is the most useful source for this course, and the one worth learning properly. Its textures are scanned, seamless, and come with the full map set described above.
Poly Haven assets are released under CC0, effectively public domain: "You can use our assets for any purpose, including commercial work", "You do not need to give credit or attribution when using them (although it is appreciated)", and you may redistribute them. There is no licensing question to worry about in a student project, a portfolio, or later in practice.
The step that catches everyone
Poly Haven offers resolutions up to 8K and beyond. Twinmotion's own documentation recommends power-of-two textures and advises against exceeding 2048 × 2048. An 8K set is sixteen times the pixels of a 2K set, per map, for a wall nobody will stand closer than two metres to. Download 2K unless you have a specific reason not to, and take PNG, which Twinmotion's documentation also recommends. A scene that stutters is very often a scene full of 8K downloads.
The sequence
- Choose the material for the construction, not the thumbnail. If you are specifying fair-faced concrete, find fair-faced concrete.
- Download the 2K PNG set and put it in
4_assets/textures/— inside the project folder, as Chapter 2 requires, never left in Downloads. - Pick the surface in Twinmotion with the material picker (T).
- Load the maps into Color, Roughness, Metallic if the material is bare metal, and Normal.
- Enable Parallax and load the height map if the surface has real relief — brick, board-marked concrete, deep timber grain. Skip it for anything flat.
- Set the real-world size. Poly Haven states the physical dimensions each texture covers on its own page. Enter that, and your brick is 215 mm because it is 215 mm, not because you nudged a slider until it looked plausible.
Four or five materials cover most student projects. Worth downloading once and keeping: a fair-faced concrete, a brick, a timber, a plaster, and a ground surface. For example concrete_wall_008, red_brick_03, wood_planks, rough_plaster_broken and large_sandstone_blocks. Build them once, name them to your Chapter 2 scheme, and they will serve every project this year.
7.10 When a material looks wrong
Almost every material fault traces to one map. Read the symptom, not the material.
| What you see | Which map | What to do |
|---|---|---|
| Everything looks like moulded plastic | Roughness | It is flat at a mid value. Load the roughness map, or vary it. |
| The surface is flat and lifeless | Normal | Not loaded. This is the map that does most of the visible work. |
| The relief reads as embossed plastic | Normal | Pushed too hard. Reduce the intensity. |
| The wall is lilac-blue | Normal | Loaded into Color by mistake. |
| Metal looks like grey plastic | Metallic | Off. Turn it on for bare metal only. |
| Painted steel looks like raw steel | Metallic | On when it should be off — paint is not a metal. |
| The material looks dirty or muddy | Base colour | Lighting is baked into it. Find a proper albedo. |
| A visible pattern repeats across the façade | Scale | Tiling. Larger texture, added variation, or split into two materials. |
| The brick is the wrong size | Scale | Real-world dimensions never set. Check against a figure. |
| It looked right at midday and wrong at dusk | All of them | The values were tuned by eye rather than set honestly. This is what 7.7 is about. |
| The scene stutters after adding materials | Resolution | 8K downloads. Replace with 2K. |
What you do
Build a palette of no more than six materials for the whole project — the constraint is deliberate and it is how real buildings are specified. For each, record the base colour, the roughness value, whether metallic is on, and the real-world dimension you scaled the texture to.
What it produces
A material schedule that goes in your project log, and a scene that finally looks like a proposal rather than a massing study. Your source-file material names should match this schedule, which keeps Deliverable A legible to whoever opens it.
Ready to move on when
- Six materials or fewer, each justifiable as a construction decision, not a thumbnail you liked.
- Texture scale checked against a figure in the render — a brick reads at roughly 215 mm.
- Roughness varies meaningfully between materials rather than sitting at a default.
C’est sur les matériaux qu’un rendu se sépare le plus visiblement d’un travail professionnel, et presque jamais pour une question de résolution de texture. Tout tient à ce que décrivent réellement les quatre canaux PBR. Les sections 7.7 à 7.10 expliquent ce qui se passe en dessous, et comment se fabrique un matériau à partir d’un jeu de textures téléchargé : lisez-les dès qu’un matériau vous résiste sans que vous sachiez dire pourquoi.
7.1 Le PBR en quatre canaux
Le rendu physiquement réaliste décrit une surface par des grandeurs mesurables, non par des curseurs d’artiste. Quatre canaux suffisent à presque tout.
| Canal | Ce qu’il décrit | L’erreur courante |
|---|---|---|
| Couleur de base | La couleur de la surface sous une lumière blanche neutre, sans ombrage ni ombre incorporés. | Utiliser une photographie contenant des ombres. Ces ombres sont ensuite rééclairées, et le matériau paraît sale. |
| Rugosité | À quel point la réflexion est dispersée. 0 = miroir, 1 = totalement diffus. C’est le canal le plus important pour le réalisme. | La confondre avec la « brillance » et tout régler sur une valeur moyenne, d’où cet aspect plastique si répandu. |
| Métallicité | Un interrupteur quasi binaire. Une surface est un métal brut ou ne l’est pas. Il n’existe pas de « 40 % métal ». | S’en servir pour rendre les choses brillantes. L’acier peint n’est pas métallique : la peinture est un revêtement diélectrique. |
| Normale | Un relief simulé. Incline la réflexion de la lumière sans ajouter de géométrie, joints de brique, veinage du bois, trame d’un tissu. | Pousser l’intensité jusqu’à obtenir un effet de plastique gaufré. |
La métallicité est activée pour : l’aluminium brut, le laiton, le cuivre, l’inox, l’or. Elle est désactivée pour : le métal peint, les finitions anodisées, le plastique, le bois, la pierre, le béton, le textile, le verre, l’eau, tout le reste. Dans le doute, désactivée.
7.2 Des valeurs de rugosité à mémoriser
La rugosité porte l’identité du matériau. Retenez ces points de départ approximatifs et ajustez à l’œil :
| Finition | Rugosité | Métallique |
|---|---|---|
| Miroir poli, eau immobile | 0,0 – 0,05 | variable |
| Pierre polie, carrelage émaillé, bois laqué | 0,1 – 0,2 | non |
| Peinture satinée, inox brossé | 0,25 – 0,4 | non / oui |
| Peinture mate, plaque de plâtre | 0,5 – 0,7 | non |
| Béton brut de décoffrage, brique non émaillée | 0,6 – 0,8 | non |
| Bois brut, feutre, terre sèche | 0,8 – 0,95 | non |
Aucune surface réelle n’est uniformément rugueuse. Un mur de béton se lisse là où les mains passent et se creuse là où il vieillit. Une simple carte de variation, ou un léger écart entre deux bétons voisins, suffit à empêcher l’image de se lire comme un dessin d’ordinateur.
7.3 Pourquoi vos murs blancs rendent gris
La question revient chaque année. Trois causes, souvent combinées :
- Couleur de base réglée sur blanc pur. Aucune peinture réelle ne réfléchit 100 % de la lumière : une vraie peinture blanche se situe autour de 0,8 en valeur linéaire. Le blanc pur ne laisse aucune marge au moteur et rend plat et terne.
- L’exposition automatique. La caméra compense une fenêtre lumineuse et rabaisse toute l’image. Regardez Ambiance > Camera > Exposure & WB et envisagez de désactiver Auto-exposure pour une prise contrôlée, ou d’utiliser Local exposure pour récupérer ombres et hautes lumières séparément.
- Rien sur quoi la lumière puisse rebondir. Traité au chapitre 10 : une pièce grise reste grise.
7.4 Un verre qui se lit comme du verre
Le verre est le matériau le plus souvent manqué, et il se corrige par retrait bien plus que par ajout.
- Ne le rendez pas totalement transparent. Le vrai verre d’un bâtiment est visible : il porte les reflets du ciel, des alentours, de lui-même. Une vitre parfaitement claire se lit comme un trou.
- Les reflets font tout. Ce qui fait le verre, c’est ce qu’il reflète. Autrement dit, il ne sonne juste qu’une fois qu’il existe un environnement digne d’être reflété (chapitre 9).
- N’activez pas Nanite dessus (chapitre 6). Les matériaux translucides ne sont pas pris en charge.
- Rappelez-vous la limite documentée de Lumen : les matériaux translucides ne s’affichent pas correctement dans les réflexions. Si un garde-corps vitré paraît faux à l’intérieur d’un reflet, c’est le comportement attendu du moteur, non une erreur de votre part.
7.5 La bibliothèque n’est pas de la triche
Twinmotion est livré avec une vaste bibliothèque de matériaux et donne accès aux surfaces Quixel Megascans, scannées sur des matériaux réels. Elles valent mieux que tout ce que vous fabriquerez à la main ce semestre, et s’en servir relève de la pratique professionnelle courante.
Ce qui est évalué, c’est la sélection et l’échelle, pas la paternité :
- L’appareillage de brique est-il à la bonne taille pour le bâtiment ? Une brique doit mesurer environ 215 mm de long dans le rendu. On laisse très facilement les textures de brique au double ou à la moitié de la taille réelle, et le bâtiment perd silencieusement son échelle.
- Le matériau correspond-il à la construction proposée, ou l’avez-vous choisi parce que la vignette était jolie ?
- La répétition se voit-elle ? Toute texture répétée sur une grande surface finit par dessiner un motif. Cassez-le par de la variation, des salissures, ou une texture de plus grande échelle.
7.6 Travailler efficacement Y3
Deux habitudes qui font gagner des heures :
- Attribuez par canal de matériau, pas par objet. Si le chapitre 3 a été bien fait, toutes les surfaces de même finition partagent déjà un matériau source. Une modification, et tout se met à jour.
- Utilisez le
.csvde substitution du chapitre 6 une fois vos noms de matériaux stabilisés. Sur un projet réimporté sans cesse, cela transforme vingt minutes de retexturation en zéro.
7.7 Sous la surface : ce qu’est réellement un matériau
Les quatre sections précédentes suffisent pour travailler. Celle-ci explique ce qui se passe en dessous, et c’est toute la différence entre réparer un matériau et en essayer d’autres au hasard jusqu’à ce que l’un paraisse acceptable.
Un matériau n’est pas une image collée sur une surface, mais un jeu d’instructions décrivant le comportement de la lumière lorsqu’elle y arrive.
Pour chaque pixel dessiné, Twinmotion pose les mêmes questions : combien de lumière arrive ici, combien repart directement de la surface, combien y pénètre avant d’en ressortir dispersée, et dans quelles directions. Votre matériau fournit les réponses. L’image de texture n’en est qu’une parmi d’autres.
La conservation de l’énergie, et pourquoi tout tient là
Un matériau physiquement réaliste ne peut pas renvoyer plus de lumière qu’il n’en reçoit. Cette seule contrainte rend le PBR prévisible, et justifie à elle seule le temps passé sur ce chapitre :
Réglez honnêtement la rugosité et la métallicité, et le matériau se comportera correctement sous n’importe quel éclairage : soleil rasant d’hiver, ciel couvert, intérieur crépusculaire. Vous éclairez la scène une fois et chaque surface réagit juste. Truquez au contraire un matériau jusqu’à ce qu’il rende bien à quinze heures, et vous le truquerez de nouveau à chaque heure, dans chaque scène, jusqu’à la fin du projet.
Les métaux et tout le reste
Voilà la distinction physique qu’encode le canal Metallic. La connaître rend ce canal évident au lieu d’arbitraire.
- Un non-métal : peinture, pierre, bois, plastique, textile. La lumière le frappe ; une partie repart aussitôt de la surface en reflet non coloré, le reste y pénètre, rebondit parmi les pigments et ressort chargé de la couleur de ces pigments. Cette lumière ressortie, c’est ce que vous percevez comme la couleur du matériau.
- Un métal nu : aluminium, laiton, cuivre. Ses électrons libres absorbent presque instantanément la lumière qui entre, si bien que rien ne ressort. Il n’y a aucune couleur sous le reflet ; vous ne voyez jamais que le reflet lui-même, et dans un métal ce reflet est teinté. C’est pourquoi l’or paraît doré, au lieu d’être un miroir gris recouvert de peinture jaune.
Deux conséquences en découlent directement. La métallicité est un interrupteur, car une surface possède ou non des électrons libres, sans demi-mesure. Et sur un matériau métallique, la couleur de base décrit la teinte du reflet, non une couleur située dessous.
La rugosité décrit une géométrie microscopique
Toute surface est facettée pour peu qu’on la regarde d’assez près. La rugosité décrit à quel point les angles de ces micro-facettes varient.
- Rugosité faible : les facettes pointent presque toutes dans la même direction, les rayons réfléchis restent groupés, et l’on voit une image cohérente, proche du miroir.
- Rugosité forte : les facettes pointent dans tous les sens, les rayons se dispersent, et le reflet s’étale en un voile large et doux.
La rugosité n’est donc pas « le degré de brillance », et la traiter comme un curseur de brillance explique très exactement l’aspect plastique moulé de tant de rendus. C’est une affirmation sur le degré d’organisation de la surface à une échelle invisible, et tout matériau réel a une réponse à cette question.
7.8 Les cartes, une par une
Un matériau téléchargé arrive sous forme d’un jeu d’images. Chacune répond à une question différente et chacune a sa place dans Twinmotion.
.exr.| Carte | Ce qu’elle encode | Où elle va |
|---|---|---|
| Couleur de base albédo · diffus |
La couleur de la surface sous une lumière blanche neutre, sans le moindre éclairage, ombre ou reflet incorporé. Une photographie contenant des ombres sera éclairée une seconde fois par le moteur et se lira comme de la saleté. | Color. Son canal alpha peut en outre porter un masque d’opacité. |
| Rugosité | Niveaux de gris. Twinmotion documente le blanc comme rugueux, le noir comme lisse et réfléchissant. C’est la variation ici qui empêche une surface de se lire comme industrielle. | Roughness (intitulé Reflection selon les versions). |
| Métallicité | En niveaux de gris, mais binaire en pratique : blanc = métal plein, noir = non-métal. Utile aux seuls matériaux contenant réellement du métal nu. | Metallic. |
| Normale | Le fichier le plus étrange du lot : une image bleu-lilas dont les valeurs de rouge, vert et bleu encodent l’orientation de la surface en chaque texel. Elle incline la réflexion de la lumière et simule un relief sans ajouter un seul polygone. | Normal, dans les réglages Bump. |
| Hauteur displacement |
Profondeur en niveaux de gris : blanc en haut, noir en bas. Là où la normale se contente d’incliner la lumière, la hauteur décale ce que l’on voit, si bien qu’un joint creux paraît réellement creux en lumière rasante. | Height, une fois Parallax activé. |
| Occlusion ambiante | Là où la surface s’ombre elle-même : l’assombrissement au fond d’un joint de mortier ou d’une rainure, où la lumière ambiante n’accède jamais. | Facultative. Lumen et le Path Tracer en calculent déjà l’essentiel. |
Elle n’est pas faite pour être regardée et ne doit jamais atterrir dans Color. Si un mur ressort bleu-lilas, c’est ce qui s’est produit. De même, une normale poussée trop fort se lit comme du plastique gaufré : le relief est un mensonge que raconte la lumière, et passé une certaine intensité l’œil cesse d’y croire.
7.9 Construire un matériau à partir d’un jeu téléchargé
Poly Haven est la source la plus utile pour ce cours, et celle qui mérite d’être apprise sérieusement. Ses textures sont scannées, sans raccord, et livrées avec le jeu de cartes complet décrit ci-dessus.
Les ressources de Poly Haven sont publiées sous CC0, c’est-à-dire dans le domaine public : « vous pouvez utiliser nos ressources à toutes fins, y compris commerciales », « vous n’avez pas à créditer ni à mentionner leur origine, même si cela reste apprécié », et vous pouvez les redistribuer. Aucune question de licence à se poser, ni dans un projet d’étudiant, ni dans un portfolio, ni plus tard en agence.
L’étape qui piège tout le monde
Poly Haven propose des résolutions jusqu’à 8K et au-delà. La documentation de Twinmotion recommande des textures en puissance de deux et déconseille de dépasser 2048 × 2048. Un jeu 8K représente seize fois plus de pixels qu’un jeu 2K, par carte, pour un mur dont personne n’approchera à moins de deux mètres. Téléchargez en 2K sauf raison précise, et prenez du PNG, que la documentation recommande également. Une scène qui saccade est très souvent une scène pleine de téléchargements 8K.
La marche à suivre
- Choisissez le matériau pour la construction, pas pour la vignette. Si vous prescrivez du béton brut de décoffrage, cherchez du béton brut de décoffrage.
- Téléchargez le jeu 2K en PNG et rangez-le dans
4_assets/textures/, à l’intérieur du dossier de projet comme l’exige le chapitre 2, jamais laissé dans Téléchargements. - Désignez la surface dans Twinmotion avec la pipette à matériaux (T).
- Chargez les cartes dans Color, Roughness, Metallic si le matériau est un métal nu, et Normal.
- Activez Parallax et chargez la carte de hauteur si la surface a un relief réel : brique, béton banché, bois profondément veiné. Passez si la surface est plane.
- Réglez la taille réelle. Poly Haven indique sur chaque page les dimensions physiques couvertes par la texture. Saisissez-les, et votre brique fera 215 mm parce qu’elle fait 215 mm, non parce que vous avez poussé un curseur jusqu’à ce que cela paraisse plausible.
Quatre ou cinq matériaux couvrent la plupart des projets étudiants. À télécharger une fois et à conserver : un béton brut, une brique, un bois, un enduit et un sol. Par exemple concrete_wall_008, red_brick_03, wood_planks, rough_plaster_broken et large_sandstone_blocks. Constituez-les une fois, nommez-les selon votre système du chapitre 2, et ils serviront toute l’année.
7.10 Quand un matériau paraît faux
Presque tout défaut de matériau remonte à une seule carte. Lisez le symptôme, pas le matériau.
| Ce que vous voyez | Quelle carte | Que faire |
|---|---|---|
| Tout ressemble à du plastique moulé | Rugosité | Elle est plate, à une valeur moyenne. Chargez la carte de rugosité, ou faites-la varier. |
| La surface est plate et sans vie | Normale | Non chargée. C’est la carte qui fait l’essentiel du travail visible. |
| Le relief se lit comme du plastique gaufré | Normale | Poussée trop fort. Réduisez l’intensité. |
| Le mur est bleu-lilas | Normale | Chargée dans Color par erreur. |
| Le métal ressemble à du plastique gris | Métallicité | Désactivée. Ne l’activez que pour du métal nu. |
| L’acier peint ressemble à de l’acier brut | Métallicité | Activée alors qu’elle ne devrait pas : la peinture n’est pas un métal. |
| Le matériau paraît sale ou boueux | Couleur de base | De l’éclairage y est incorporé. Trouvez un vrai albédo. |
| Un motif se répète visiblement sur la façade | Échelle | Répétition. Texture plus grande, variation ajoutée, ou deux matériaux distincts. |
| La brique n’a pas la bonne taille | Échelle | Dimensions réelles jamais renseignées. Vérifiez contre un personnage. |
| Correct à midi, faux au crépuscule | Toutes | Les valeurs ont été réglées à l’œil au lieu d’être posées honnêtement. C’est tout le propos du 7.7. |
| La scène saccade depuis l’ajout des matériaux | Résolution | Téléchargements en 8K. Remplacez par du 2K. |
Ce que vous faites
Constituez une palette de six matériaux au plus pour tout le projet. La contrainte est délibérée : c’est ainsi que se prescrit un vrai bâtiment. Pour chacun, notez la couleur de base, la rugosité, l’état de la métallicité, et la dimension réelle à laquelle vous avez calé la texture.
Ce que cela produit
Une nomenclature qui rejoint votre journal de projet, et une scène qui ressemble enfin à une proposition plutôt qu’à une étude de volumes. Les noms de matériaux de votre fichier source doivent reprendre cette nomenclature : le livrable A restera ainsi lisible pour qui l’ouvrira.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Six matériaux ou moins, chacun défendable comme décision constructive et non comme vignette qui vous a plu.
- Échelle des textures vérifiée contre un personnage dans le rendu : une brique se lit vers 215 mm.
- La rugosité varie réellement d’un matériau à l’autre au lieu de rester à sa valeur par défaut.
Part III — Light
Partie III, Lumière
Where an accurate model becomes a convincing image.
Là où un modèle exact devient une image convaincante.
Choosing a render engine
Choisir un moteur de rendu
Twinmotion offers three rendering paths. Choosing between them is not a quality ranking — it is a decision about what you are making and what hardware you are making it on. Get this wrong in week two and you discover it in week eleven.
8.1 The three engines
| Standard | Lumen | Path Tracer | |
|---|---|---|---|
| Global illumination | Approximated, screen-space | Real-time, multi-bounce | Physically computed |
| Speed | Fastest | Interactive | Minutes to hours per frame |
| Runs on | Almost anything | DX12 / discrete GPU | Windows only, DXR, 8 GB VRAM |
| Best for | Massing studies, working views, weak hardware | Animation, walkthroughs, most coursework | Hero stills, competition boards |
8.2 Turning Lumen on — three steps, in order
Lumen will not appear if the prerequisites are not met, which is why it is often assumed to be missing.
- Enable DirectX 12 under Edit > Preferences > Settings > Graphic hardware support. Restart if prompted.
- Set Quality to High or Ultra. Lumen is unavailable at lower quality settings.
- Open Properties > Ambience > Render and click Lumen.
8.3 The Lumen settings that matter Y3
| Setting | What it does |
|---|---|
| Ray lighting mode Optimized / Reflections only / Full | Optimized uses cached lighting data and is considerably cheaper for near-identical quality — the sensible default. Full computes more in real time and is worth testing on a hero interior. |
| Scene detail (0.0 – 4.0) | The minimum surface size Lumen will account for. Raise it if small elements are being ignored in the bounce solution. |
| View distance | How far from the camera Lumen keeps working. Reduce it on a large site to buy performance. |
| Lighting update speed (0 – 4.0) | How quickly the solution reacts to change. Higher is more responsive while you work; it does not change the final result. |
| Reflections > Bounce count (1 – 8) | How many times a reflection can reflect. Matters in glazed atria and rooms with mirrors; costs performance quickly. |
8.4 Lumen's documented limitations — read these before blaming yourself
- Scattered and painted vegetation does not contribute light bounces. Your tree will not throw green light onto the wall behind it.
- Objects not visible in the viewport show reduced reflection quality — a consequence of screen-space tracing.
- Translucent materials such as glass and particles do not render properly in reflections.
- Mirror materials do not reflect the scene as accurately as expected.
Each of these is a real constraint you should design around rather than fight. If your image depends on a mirror reflecting the room accurately, you need the Path Tracer.
8.5 The Path Tracer: requirements first
- Windows only. Unreal Engine does not yet support path tracing on macOS.
- An NVIDIA RTX card (the T1000 is excluded) or an AMD RX 6000 series or higher.
- At least 8 GB of dedicated VRAM, and DirectX 12 (DXR) support.
- Multi-GPU is available under Preferences > Settings > Path tracer > Multi-GPU for multiple NVIDIA GPUs via SLI only, reported at 50–200% improvement. It does not accelerate Standard or Lumen.
If you are on a MacBook, or a laptop with integrated graphics, the Path Tracer is not available to you at all. That is not a failing on your part and it does not disadvantage your submission — Lumen renders can achieve full marks. What does cost you is finding out late. Open Twinmotion now, check whether the Path Tracer is available, and write the answer in your project log at Stage 8. Then plan your deliverables around what your machine can actually do.
8.6 The decision, honestly
| Your situation | Use |
|---|---|
| Any animation or walkthrough | Lumen. It is temporally stable; path-traced video flickers. |
| Working views, testing, iteration | Lumen, or Standard if your machine struggles. |
| One or two hero stills, Windows + RTX | Path Tracer for those images only. |
| Mac, or under 8 GB VRAM | Lumen. No decision to make. |
| Image depends on accurate glass refraction or a true mirror | Path Tracer, or redesign the shot. |
| Deadline is tomorrow | Lumen. Always. |
The professional answer is usually both. Light and compose everything in Lumen because it is interactive; then switch the two or three images that carry your project to the Path Tracer for the final export. You do not choose an engine for a project — you choose one per image.
What you do
Take one real view from your project. Render it in every engine your machine can actually run — Standard, Lumen, and Path Tracer if your hardware qualifies — without moving the camera or changing a light. Time each one.
What it produces
A written decision in your log: which engine you will use for your still images, and which for your video. These are allowed to be different, and for most setups they should be — Lumen for the video because it is temporally stable, Path Tracer for one or two stills if the hardware allows.
Ready to move on when
- You can name specific surfaces, shadows or corners where the engines differ, not just say one looks better.
- Your decision accounts for the machine you will actually render on, and for the time you actually have.
- If you cannot run the Path Tracer, your log says so and states what you are using instead. This costs you no marks.
Twinmotion offre trois moteurs de rendu. Choisir entre eux ne revient pas à les classer par qualité, mais à décider ce que vous fabriquez et avec quel matériel. Une erreur commise en semaine deux se découvre en semaine onze.
8.1 Les trois moteurs
| Standard | Lumen | Path Tracer | |
|---|---|---|---|
| Illumination globale | Approchée, en espace écran | Temps réel, multi-rebonds | Calculée physiquement |
| Vitesse | La plus rapide | Interactive | Minutes à heures par image |
| Fonctionne sur | Presque tout | DX12 / GPU dédié | Windows seulement, DXR, 8 Go VRAM |
| Idéal pour | Études de volumétrie, vues de travail, matériel faible | Animation, visites, la majorité des travaux | Images maîtresses, planches de concours |
8.2 Activer Lumen, trois étapes, dans l’ordre
Lumen reste introuvable tant que les prérequis ne sont pas remplis, d’où l’impression qu’il a disparu.
- Activez DirectX 12 dans Édition > Préférences > Paramètres > Prise en charge matérielle graphique. Redémarrez si demandé.
- Réglez la Qualité sur High ou Ultra. Lumen est indisponible en dessous.
- Ouvrez Propriétés > Ambiance > Render et cliquez sur Lumen.
8.3 Les réglages Lumen qui comptent Y3
| Réglage | Ce qu’il fait |
|---|---|
| Ray lighting mode Optimized / Reflections only / Full | Optimized exploite des données mises en cache et coûte nettement moins cher pour une qualité quasi identique : le choix par défaut raisonnable. Full calcule davantage en temps réel et mérite d’être testé sur un intérieur maître. |
| Scene detail (0,0 – 4,0) | La taille minimale de surface prise en compte par Lumen. À augmenter si de petits éléments sont ignorés dans la solution de rebond. |
| View distance | Jusqu’où Lumen continue d’opérer depuis la caméra. À réduire sur un grand site pour gagner en performance. |
| Lighting update speed (0 – 4,0) | La rapidité de réaction de la solution aux changements. Plus élevé est plus réactif pendant le travail ; sans effet sur le résultat final. |
| Reflections > Bounce count (1 – 8) | Combien de fois un reflet peut se refléter. Compte dans les atriums vitrés et les pièces à miroirs ; coûte vite cher. |
8.4 Les limites documentées de Lumen, à lire avant de vous accuser
- La végétation dispersée ou peinte ne contribue pas aux rebonds lumineux. Votre arbre ne projettera pas de lumière verte sur le mur derrière lui.
- Les objets non visibles dans la fenêtre ont une qualité de réflexion réduite, conséquence du tracé en espace écran.
- Les matériaux translucides comme le verre et les particules ne s’affichent pas correctement dans les réflexions.
- Les matériaux miroir ne reflètent pas la scène aussi fidèlement qu’attendu.
Chacune est une contrainte réelle, avec laquelle il faut composer plutôt que lutter. Si votre image repose sur un miroir qui reflète fidèlement la pièce, il vous faut le Path Tracer.
8.5 Le Path Tracer : les prérequis d’abord
- Windows uniquement. Unreal Engine ne prend pas encore en charge le path tracing sous macOS.
- Une carte NVIDIA RTX (la T1000 est exclue) ou une AMD RX 6000 ou supérieure.
- Au moins 8 Go de VRAM dédiée, et la prise en charge de DirectX 12 (DXR).
- Le Multi-GPU est disponible dans Préférences > Paramètres > Path tracer > Multi-GPU pour plusieurs GPU NVIDIA via SLI uniquement, avec un gain annoncé de 50 à 200 %. Il n’accélère ni Standard ni Lumen.
Si vous êtes sur MacBook, ou sur un portable à carte graphique intégrée, le Path Tracer ne vous est tout simplement pas accessible. Ce n’est pas une défaillance de votre part et cela ne pénalise pas votre rendu, un rendu Lumen peut obtenir la note maximale. Ce qui coûte cher, c’est de s’en apercevoir tard. Ouvrez Twinmotion maintenant, vérifiez si le Path Tracer est disponible, et consignez la réponse dans votre journal de projet à l’étape 8. Concevez ensuite vos livrables en fonction de ce que votre machine sait réellement faire.
8.6 Le choix, honnêtement
| Votre situation | Utilisez |
|---|---|
| Toute animation ou visite | Lumen. Il est stable temporellement ; la vidéo path tracée scintille. |
| Vues de travail, tests, itération | Lumen, ou Standard si la machine peine. |
| Une ou deux images maîtresses, Windows + RTX | Path Tracer, pour ces images seulement. |
| Mac, ou moins de 8 Go de VRAM | Lumen. Aucun choix à faire. |
| L’image repose sur une réfraction du verre exacte ou un vrai miroir | Path Tracer, ou repensez le cadrage. |
| Rendu demain | Lumen. Toujours. |
La réponse professionnelle tient en deux mots : les deux. Éclairez et composez sous Lumen, puisqu’il est interactif, puis basculez au Path Tracer les deux ou trois images qui portent votre projet, pour l’export final. On ne choisit pas un moteur pour un projet : on en choisit un par image.
Ce que vous faites
Prenez une vue réelle de votre projet. Rendez-la dans chaque moteur que votre machine peut réellement exécuter, Standard, Lumen, et Path Tracer si votre matériel le permet, sans bouger la caméra ni changer une lumière. Chronométrez chacun.
Ce que cela produit
Une décision écrite dans votre journal : quel moteur pour vos images fixes, et quel moteur pour votre vidéo. Ils peuvent différer, et dans la plupart des cas ils le devraient : Lumen pour la vidéo car il est stable temporellement, Path Tracer pour une ou deux images si le matériel suit.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Vous pouvez nommer des surfaces, ombres ou angles précis où les moteurs diffèrent, et pas seulement dire que l’un est plus beau.
- Votre décision tient compte de la machine sur laquelle vous rendrez réellement, et du temps dont vous disposez réellement.
- Si vous ne pouvez pas lancer le Path Tracer, votre journal le dit et indique votre solution de remplacement. Cela ne vous coûte aucun point.
Exterior lighting & HDRI
Éclairage extérieur & HDRI
Everything in this chapter lives under Ambience > Env. Exterior lighting is the part of the pipeline closest to actual architectural thinking, because the sun is not a render setting — it is a site condition you should already have analysed.
9.1 The sun is a design decision, not a slider
Under Dynamic sky > Sun you have:
| Setting | Range / note |
|---|---|
| Map | Geographic location. Set your actual site. This is what makes the sun path correct. |
| Month and Time of day | Together with location, these fully determine sun altitude and azimuth. |
| North offset | 0°–360°. Rotates your model relative to true north. Set this before anything else — otherwise every shadow in your project is fiction. |
| Intensity | 0–150 000 lux. Real values: overcast ~10 000, bright sun ~100 000. |
| Temperature | 1700–12 000 K. Low is warm sunset, high is cool. Enable Use temperature to drive colour from it. |
| Size | 0–20. The apparent size of the sun disk, which controls shadow edge softness. A small sun gives razor shadows; a large one gives soft ones. |
High summer midday puts the sun almost overhead: short shadows, flat façades, no modelling of form. It is the default because it is bright, and it is bright because it says nothing. A low winter sun rakes across a façade and reveals its depth. Ask what the building is for, then pick the hour that shows it — the café terrace at 10 am, the west elevation at 18:00 in September. The time of day is an argument about the project.
Set North offset and Map in the first five minutes of the project, before you place a single camera. If you fix north later, every view you composed is invalidated because every shadow moves.
9.2 Sky, clouds, weather
The Dynamic sky > Clouds section is far deeper than most people ever use: cloud presets, Height (250–4000 m), Density, Puffiness, Cirrus clouds, Random seed for variants, and Affected by wind.
Two things worth knowing:
- Clouds change your light, not just your sky. Heavy cloud softens shadows across the whole scene. If your shadows suddenly go mushy, look up.
- Under Season, the precipitation and season sliders drive foliage state, surface wetness, puddles (Puddle size, Wetness) and vegetation growth. Wet paving after rain is one of the cheapest ways to make an exterior read as real — it introduces reflections into an otherwise matt ground plane.
- Fog (Density, Height, Color) separates foreground from background and gives depth to a flat site. Use it sparingly.
9.3 HDRI environments
An HDRI is a 360° photograph carrying real light values, so it can both be your background and light your scene. Under HDRI environment:
| Setting | What it does |
|---|---|
| Skydome vs Backdrop | Skydome projects the image spherically around the whole scene. Backdrop is hemispherical with a ground plane, and adds Size, Height offset, Projection offset, Tilt and Shading for placing your building into a real location. |
| Intensity (0–100) | How strongly the HDRI emits light. |
| Rotation (0°–360°) | Spins the environment. This is how you aim the HDRI's sun and its best background content. |
| HDRI affects lighting (0–2) | Separates the HDRI's role as a backdrop from its role as a light source. Turn it down to keep the image but light the scene yourself. |
9.4 The hybrid setup, and the automatic shortcut
The classic problem: your HDRI shows a sun in a particular position, but Twinmotion's own directional light points somewhere else, so the shadows in your render disagree with the shadows in the sky behind them. The eye catches this instantly even when it cannot name it.
You can fix it by hand, matching the Twinmotion sun's altitude and azimuth to the sun disc in the HDRI image. That works, and it is worth doing once so you understand what is being aligned.
Under Directional light there is a Match HDRI setting that adjusts the light automatically from the HDRI. Use it first, and fall back to manual Rotation Z and Rotation X only when you want a deliberately different result. Plenty of tutorials teach the manual method as though it were the only one; knowing this exists saves a frustrating half hour.
The remaining Directional light controls mirror the sun: Intensity (0–10), Color, Temperature, Size for shadow softness, and Reflection for specular strength.
9.5 Putting a building into a real photograph Y3
Twinmotion 2026.1 added a genuine photo-matching workflow, and for a site-specific studio project it is worth the afternoon it takes to learn.
Under Ambience > Camera > Backplate: load your site photograph as Image, choose a Mode, then open Match perspective. You pick a scene anchor, then use Grid/Lines vanishing-point helpers against a Floor or Wall plane, and Twinmotion solves the camera position and focal length to match the photograph's perspective.
The Shadow catcher section then projects your building's shadows onto an invisible ground plane so it sits in the photograph rather than floating on it: Height, Size, Intensity, Shadow color.
Photo-matching the perspective is the easy half. If your sun direction does not match the shadows already in the photograph, the composite fails no matter how perfect the alignment. Read the photograph first: find the existing shadows, work out where the sun was, and set your sun to match before you start aligning.
9.6 Vegetation and context
- Vegetation gives scale and softens. A bare site makes a building look like a model. But remember Lumen's documented limitation — scattered vegetation contributes no bounce light, so do not expect green fill under a tree.
- If you enable Nanite on foliage, turn on Preserve area (Chapter 6), or canopies thin out as they recede.
- Context buildings can be crude. Single-face boxes with a neutral material are fine at distance and cost nothing. Spend your polygons where the camera is.
- Horizon and Ocean under Env provide a cheap background — Picture presets for City, Town, Countryside, Mountains — when you have no real context model.
What you do
Set your real site location and north offset first — before anything else, because every shadow depends on them. Then render your principal exterior view at four moments across two seasons, for example 08:00 and 17:00 in both December and June. Change nothing else.
What it produces
The lighting condition for your entire submission, locked. Every still and every shot of your video will share it, which is a large part of what will make the set feel like one project.
Ready to move on when
- Your shadow directions are correct for the real site — check them against a sun path diagram.
- You can argue in one paragraph why the chosen hour shows what the project is about, and what the rejected three do not show.
- The choice is written in your log. Changing it later invalidates every camera you compose from here.
Tout ce chapitre se joue sous Ambiance > Env. L’éclairage extérieur est la partie du pipeline la plus proche de la pensée architecturale, car le soleil n’est pas un réglage de rendu : c’est une donnée de site que vous devriez déjà avoir analysée.
9.1 Le soleil est une décision de projet, pas un curseur
Sous Dynamic sky > Sun :
| Réglage | Plage / remarque |
|---|---|
| Map | Localisation géographique. Réglez votre site réel. C’est ce qui rend la course solaire exacte. |
| Month et Time of day | Avec la localisation, ils déterminent entièrement la hauteur et l’azimut du soleil. |
| North offset | 0°–360°. Oriente votre modèle par rapport au nord réel. À régler avant toute chose, sinon chaque ombre de votre projet est une fiction. |
| Intensity | 0–150 000 lux. Valeurs réelles : ciel couvert ~10 000, plein soleil ~100 000. |
| Temperature | 1700–12 000 K. Bas = coucher chaud, haut = froid. Activez Use temperature pour en déduire la couleur. |
| Size | 0–20. La taille apparente du disque solaire, qui contrôle la douceur du bord des ombres. Un petit soleil donne des ombres nettes ; un grand, des ombres douces. |
Le plein midi d’été place le soleil presque à la verticale : ombres courtes, façades plates, aucun modelé. C’est le réglage par défaut parce qu’il est lumineux, et il est lumineux parce qu’il ne dit rien. Un soleil bas rase la façade et en révèle l’épaisseur. Demandez-vous à quoi sert le bâtiment, puis choisissez l’heure qui le montre : la terrasse du café à 10 h, la façade ouest à 18 h en septembre. L’heure du jour est un argument sur le projet.
Réglez North offset et Map dans les cinq premières minutes du projet, avant de poser la moindre caméra. Corriger le nord plus tard invalide toutes les vues composées, puisque toutes les ombres bougent.
9.2 Ciel, nuages, météo
La section Dynamic sky > Clouds est bien plus riche que ce qu’on en fait généralement : préréglages de nuages, Height (250–4000 m), Density, Puffiness, Cirrus clouds, Random seed pour générer des variantes, et Affected by wind.
Deux choses à savoir :
- Les nuages modifient votre lumière, pas seulement votre ciel. Une couverture épaisse adoucit les ombres de toute la scène. Si vos ombres deviennent molles d’un coup, levez les yeux.
- Sous Season, les curseurs de précipitation et de saison pilotent l’état du feuillage, l’humidité des surfaces, les flaques (Puddle size, Wetness) et la croissance de la végétation. Un sol mouillé après la pluie est l’un des moyens les moins chers de faire lire un extérieur comme réel : il introduit des reflets dans un plan de sol autrement mat.
- Le brouillard (Density, Height, Color) sépare le premier plan de l’arrière-plan et donne de la profondeur à un site plat. À utiliser avec parcimonie.
9.3 Les environnements HDRI
Un HDRI est une photographie à 360° porteuse de vraies valeurs lumineuses : il peut donc à la fois servir d’arrière-plan et éclairer votre scène.
| Réglage | Ce qu’il fait |
|---|---|
| Skydome vs Backdrop | Skydome projette l’image sphériquement autour de toute la scène. Backdrop est hémisphérique avec un plan de sol, et ajoute Size, Height offset, Projection offset, Tilt et Shading pour insérer votre bâtiment dans un lieu réel. |
| Intensity (0–100) | L’intensité lumineuse émise par le HDRI. |
| Rotation (0°–360°) | Fait pivoter l’environnement. C’est ainsi qu’on oriente le soleil du HDRI et son meilleur contenu d’arrière-plan. |
| HDRI affects lighting (0–2) | Sépare le rôle d’arrière-plan du HDRI de son rôle de source lumineuse. Baissez-le pour conserver l’image tout en éclairant la scène vous-même. |
9.4 Le montage hybride, et le raccourci automatique
Le problème classique : votre HDRI montre un soleil à un endroit, la lumière directionnelle de Twinmotion en désigne un autre, et les ombres du rendu contredisent celles du ciel. L’œil le repère aussitôt, même sans savoir le nommer.
Vous pouvez le corriger à la main, en alignant la hauteur et l’azimut du soleil Twinmotion sur le disque solaire du HDRI. Cela fonctionne, et cela vaut la peine de le faire une fois pour comprendre ce qu’on aligne.
Sous Directional light se trouve un réglage Match HDRI qui ajuste automatiquement la lumière d’après le HDRI. Utilisez-le d’abord, et ne repassez aux Rotation Z et Rotation X manuelles que si vous voulez délibérément autre chose. Beaucoup de tutoriels enseignent la méthode manuelle comme si c’était la seule ; savoir que celle-ci existe vous épargne une demi-heure frustrante.
Les autres réglages de Directional light reprennent ceux du soleil : Intensity (0–10), Color, Temperature, Size pour la douceur des ombres, et Reflection pour l’intensité spéculaire.
9.5 Insérer un bâtiment dans une photographie réelle Y3
Twinmotion 2026.1 a ajouté un vrai workflow de photo-montage, et pour un projet de studio ancré sur un site, il vaut l’après-midi nécessaire à son apprentissage.
Sous Ambiance > Camera > Backplate : chargez votre photo de site dans Image, choisissez un Mode, puis ouvrez Match perspective. Vous désignez un point d’ancrage dans la scène, puis utilisez les repères de points de fuite Grid/Lines sur un plan Floor ou Wall, et Twinmotion résout la position de caméra et la focale correspondant à la perspective de la photographie.
La section Shadow catcher projette ensuite les ombres de votre bâtiment sur un plan de sol invisible, pour qu’il s’assoie dans la photo au lieu d’y flotter : Height, Size, Intensity, Shadow color.
Caler la perspective n’est que la moitié facile. Si la direction de votre soleil ne rejoint pas les ombres déjà présentes dans la photographie, le photomontage échoue, si parfait soit l’alignement. Lisez d’abord l’image : repérez les ombres, déduisez-en la position du soleil, réglez le vôtre en conséquence, puis seulement alignez.
9.6 Végétation et contexte
- La végétation donne l’échelle et adoucit. Un site nu fait ressembler un bâtiment à une maquette. Mais rappelez-vous la limite documentée de Lumen : la végétation dispersée ne contribue à aucun rebond, n’attendez donc pas de lumière verte sous un arbre.
- Si vous activez Nanite sur le feuillage, activez Preserve area (chapitre 6), sans quoi les canopées s’amincissent en s’éloignant.
- Le bâti de contexte peut être sommaire. Des boîtes à face unique avec un matériau neutre suffisent à distance et ne coûtent rien. Dépensez vos polygones là où se trouve la caméra.
- Horizon et Ocean sous Env fournissent un arrière-plan économique, préréglages Picture City, Town, Countryside, Mountains, quand vous n’avez pas de maquette de contexte réelle.
Ce que vous faites
Réglez d’abord la localisation réelle de votre site et l’orientation du nord, avant toute chose, car toutes les ombres en dépendent. Rendez ensuite votre vue extérieure principale à quatre moments répartis sur deux saisons, par exemple 8 h et 17 h en décembre et en juin. Ne changez rien d’autre.
Ce que cela produit
La condition d’éclairage de tout votre rendu, verrouillée. Chaque image fixe et chaque plan de votre vidéo la partageront, ce qui contribuera largement à faire de l’ensemble un projet unique.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Vos directions d’ombre sont exactes pour le site réel ; vérifiez-les contre un diagramme de course solaire.
- Vous pouvez défendre en un paragraphe pourquoi l’heure retenue montre ce dont parle le projet, et ce que les trois écartées ne montrent pas.
- Le choix figure dans votre journal. Le modifier plus tard invaliderait toutes les caméras composées ensuite.
Interior lighting & light leaks
Éclairage intérieur & fuites de lumière
Interiors are harder than exteriors because almost all the light you see has bounced at least once. That makes them the real test of everything in Chapters 3 and 6 — and the place where poor decisions made two weeks ago finally show up.
10.1 What the Surface Cache actually is
Lumen captures the material properties of each mesh from multiple angles and generates a Surface Cache from this information. Each captured surface position is called a Card, and cards are generated offline for each mesh.
Two consequences follow, and they explain nearly every interior lighting failure:
- Cards are generated per mesh. One giant merged mesh gets a poor set of cards. This is precisely why Collapse all causes light bleeding, and why Chapter 6 insisted on Keep hierarchy.
- If a surface has no card coverage, Lumen does not know it is there for bouncing purposes. Light behaves as though the surface were absent — which looks exactly like a leak.
10.2 The diagnostic view — learn this, it saves whole evenings
Twinmotion exposes the Surface Cache directly. Click the viewport mode icon in the upper-right corner of the viewport and choose Lumen surface.
You will see your model rendered as its card coverage. Read it like this:
- Complete, continuous coverage across walls, floors and their junctions — good.
- Gaps, holes or missing patches, especially at corners and where elements meet — these are exactly where your light will leak.
There is no "Dev Tools" menu in Twinmotion, and no particular colour to hunt for. Older guidance naming either one is out of date. The view is reached from the viewport mode icon in the corner of the viewport, and what you are reading is completeness of coverage.
10.3 The four causes of light leaking, in the order you should check them
| # | Cause | Fix |
|---|---|---|
| 1 | Imported with a collapse mode. The whole building is one mesh, so cards are coarse. | Re-import with Keep hierarchy. Check this first — it is the cheapest to test and the most common. |
| 2 | Walls and slabs have no thickness. Light goes around a zero-depth plane. | Give them real thickness in the source model (Chapter 3.2). Re-export. |
| 3 | The volume is not closed. Gaps at wall-to-slab junctions, a missing ceiling, geometry that does not quite meet. | Cut a section in SketchUp and look. You may well be surprised by what you find. |
| 4 | Reversed normals. The surface faces away, so it neither blocks nor bounces correctly. | Monochrome audit (Chapter 3.1). |
Not one of them is fixed in the lighting panel. Every cause of light leaking is a modelling or import problem. If you are trying to solve a leak by adjusting light intensity, you are treating a symptom — and you will spend hours doing it.
10.4 Daylight interiors: the exposure problem
An interior lit through windows has an enormous brightness range — the sky outside can be a hundred times brighter than the wall opposite. A camera cannot hold both. Neither can Twinmotion, unless you help it.
- Under Ambience > Camera > Exposure & WB, try disabling Auto-exposure for a controlled result. Auto-exposure chases the window and darkens your room.
- Enable Local exposure and use Highlights and Shadows (each 0–1) to recover detail at both ends independently. This is the single most useful control for interiors.
- Set White bal. deliberately. Daylight is around 6500 K; interior tungsten around 2700–3000 K. Which you balance for determines whether the daylight reads cool and the lamps warm, or vice versa. That is a mood decision.
10.5 Artificial light and IES profiles Y3
Twinmotion supports IES photometric profiles on lights. An IES file is measured data from a real luminaire describing exactly how it throws light — the beam shape, the spread, the falloff. Add a light, open its properties, and load the .ies file into the IES profile slot.
Why it matters: a generic spotlight produces a perfect cone that does not exist in reality. A real downlight has a specific cut-off, a specific scallop on the wall behind it, a specific pool on the floor. That scallop is what makes a rendered interior look photographed rather than computed.
Manufacturers publish IES files for their products free — Erco, iGuzzini, Zumtobel, Bega and most others. Using the actual fitting you specified in your project is both easier and more defensible than inventing one.
It is tempting to light an interior by putting a lamp in the middle of the ceiling until the room is bright enough. Practising designers light surfaces: wash the wall, graze the timber, pool light on the table. Ask what you want the eye to go to, and light that. A room where everything is equally lit has no hierarchy and therefore no atmosphere.
10.6 Emissive materials
For LED coves, backlit panels, signage and light lines, an emissive material is often better than a light object: it gives you the visible glowing surface as well as the light. Note that the Path Tracer has an Emissive materials toggle controlling whether these contribute to the lighting solution — if your cove glows but lights nothing, check it.
10.7 Lighting channels — new in 2026.1 Y3
2026.1 added Lighting channels, accessible in the Properties panel for both objects and lights. Only objects and lights assigned to the same channel interact.
This solves a problem that used to require cheating: you want a warm accent on one wall without that light spilling onto the adjacent surface, or you want to lift a dark corner without brightening everything around it. Assign the light and its intended target to a shared channel, and it affects nothing else.
Lighting channels break physics deliberately. That is exactly why they are useful, and exactly why overusing them produces images that feel subtly wrong. Reach for one when a single element needs control, not as a general working method.
10.8 Balancing interior and exterior
The classic evening interior — warm lamps inside, blue dusk outside, both readable — is a balance problem, not a lighting problem.
- Set the exterior first: time of day, sun and sky, so the window has the colour you want behind it.
- Expose for the interior, and accept that the window will be brighter.
- Bring the exterior back with Local exposure > Highlights, not by dimming the sky — dimming the sky also dims the daylight coming into your room.
- Add interior lights last, and less than you think. In a dusk shot, one or two visible sources read as far more atmospheric than an evenly-lit room.
What you do
Light your principal interior. Balance the daylight coming through your openings against the interior fittings, using Local exposure rather than dimming the sky. Then inspect the space in the Lumen surface view and deal with any leaking at its cause — collapsed import, missing thickness, unclosed volume, or reversed normals.
What it produces
The interior that will carry at least one of your final images and probably two shots of your video. Any model fault you find here must be fixed in Deliverable A and re-imported — you cannot patch it in the lighting panel, and the model you hand in has to be the model your images came from.
Ready to move on when
- No glow along the floor–wall junctions.
- The view through the windows is readable and the room is not grey.
- Light falls where you want the eye to go, rather than filling the room evenly.
Un intérieur est plus difficile qu’un extérieur parce que presque toute la lumière qu’on y voit a rebondi au moins une fois. Il constitue donc le véritable examen de tout ce qui précède aux chapitres 3 et 6, et l’endroit où les mauvaises décisions prises deux semaines plus tôt finissent par se voir.
10.1 Ce qu’est réellement le Surface Cache
Lumen capture les propriétés de matériau de chaque maillage sous plusieurs angles et en génère un Surface Cache. Chaque position de surface capturée s’appelle une Card (carte), et les cartes sont générées hors ligne pour chaque maillage.
Deux conséquences en découlent, et elles expliquent presque tous les échecs d’éclairage intérieur :
- Les cartes sont générées par maillage. Un unique maillage fusionné géant obtient un jeu de cartes médiocre. C’est exactement pourquoi Collapse all provoque des fuites, et pourquoi le chapitre 6 imposait Keep hierarchy.
- Si une surface n’a aucune couverture de carte, Lumen ignore son existence pour le calcul des rebonds. La lumière se comporte comme si la surface était absente, ce qui ressemble exactement à une fuite.
10.2 La vue de diagnostic, apprenez-la, elle sauve des soirées entières
Twinmotion donne accès au Surface Cache. Cliquez sur l’icône de mode d’affichage, en haut à droite de la fenêtre 3D, et choisissez Lumen surface.
Votre modèle s’affiche alors sous forme de couverture de cartes. Lisez-la ainsi :
- Couverture complète et continue sur les murs, les sols et leurs jonctions : c’est bon.
- Trous, lacunes ou zones manquantes, surtout aux angles et aux rencontres d’éléments : c’est précisément là que la lumière fuira.
Il n’existe pas de menu « Dev Tools » dans Twinmotion, et aucune couleur particulière à chercher. Les indications qui nomment l’un ou l’autre sont périmées. On accède à la vue par l’icône de mode d’affichage dans le coin de la fenêtre, et ce qu’on y lit est la complétude de la couverture.
10.3 Les quatre causes de fuite de lumière, dans l’ordre où les vérifier
| # | Cause | Remède |
|---|---|---|
| 1 | Import avec un mode de fusion. Tout le bâtiment est un seul maillage, donc les cartes sont grossières. | Réimportez en Keep hierarchy. À vérifier en premier : le test le moins coûteux et la cause la plus fréquente. |
| 2 | Murs et dalles sans épaisseur. La lumière contourne un plan de profondeur nulle. | Donnez-leur une vraie épaisseur dans le modèle source (chapitre 3.2). Réexportez. |
| 3 | Le volume n’est pas fermé. Jeux aux jonctions mur-dalle, plafond manquant, géométries qui ne se rejoignent pas tout à fait. | Faites une coupe dans SketchUp et regardez. Vous serez peut-être surpris de ce que vous y trouverez. |
| 4 | Normales inversées. La surface est tournée à l’envers : elle ne bloque ni ne renvoie correctement. | Audit en Monochrome (chapitre 3.1). |
Aucune ne se corrige dans le panneau d’éclairage. Toute fuite de lumière est un problème de modélisation ou d’import. Tenter de la résoudre en jouant sur l’intensité, c’est traiter le symptôme, et y passer des heures.
10.4 Intérieurs en lumière du jour : le problème d’exposition
Un intérieur éclairé par des fenêtres présente un écart de luminosité considérable : le ciel peut y être cent fois plus lumineux que le mur d’en face. Aucun appareil photo ne tient les deux. Twinmotion non plus, sans votre aide.
- Sous Ambiance > Camera > Exposure & WB, essayez de désactiver l’Auto-exposure pour un résultat maîtrisé. L’exposition automatique court après la fenêtre et assombrit votre pièce.
- Activez Local exposure et utilisez Highlights et Shadows (0–1 chacun) pour récupérer du détail aux deux extrémités indépendamment. C’est le réglage le plus utile en intérieur.
- Réglez la balance des blancs délibérément. La lumière du jour est autour de 6500 K ; l’incandescent intérieur autour de 2700–3000 K. Celle sur laquelle vous calez détermine si le jour paraît froid et les lampes chaudes, ou l’inverse. C’est une décision d’ambiance.
10.5 Lumière artificielle et profils IES Y3
Twinmotion prend en charge les profils photométriques IES sur les lumières. Un fichier IES est une mesure réelle d’un luminaire décrivant exactement sa distribution lumineuse, forme du faisceau, ouverture, décroissance. Ajoutez une lumière, ouvrez ses propriétés, et chargez le fichier .ies dans l’emplacement prévu.
Pourquoi c’est important : un projecteur générique produit un cône parfait qui n’existe pas dans la réalité. Un vrai encastré a une coupure précise, un feston précis sur le mur derrière lui, une flaque précise au sol. C’est ce feston qui fait qu’un intérieur rendu paraît photographié plutôt que calculé.
Les fabricants publient gratuitement les fichiers IES de leurs produits, Erco, iGuzzini, Zumtobel, Bega et la plupart des autres. Utiliser le luminaire réellement prescrit dans votre projet est à la fois plus simple et plus défendable qu’en inventer un.
On est tenté d’éclairer un intérieur en posant une lampe au milieu du plafond jusqu’à ce que la pièce soit assez claire. Un concepteur, lui, éclaire des surfaces : laver le mur, raser le bois, poser une flaque de lumière sur la table. Demandez-vous où vous voulez que l’œil aille, et éclairez cela. Une pièce uniformément éclairée n’a aucune hiérarchie, donc aucune atmosphère.
10.6 Les matériaux émissifs
Pour les corniches LED, panneaux rétroéclairés, signalétique et lignes lumineuses, un matériau émissif vaut souvent mieux qu’un objet lumineux : il vous donne la surface visiblement lumineuse en plus de la lumière. Notez que le Path Tracer dispose d’un interrupteur Emissive materials déterminant si ces surfaces contribuent à la solution d’éclairage. Si votre corniche brille sans rien éclairer, vérifiez-le.
10.7 Les canaux d’éclairage, nouveauté 2026.1 Y3
La 2026.1 a ajouté les Lighting channels, accessibles dans le panneau Propriétés des objets comme des lumières. Seuls les objets et lumières affectés au même canal interagissent.
Cela règle un problème qui exigeait auparavant de tricher : obtenir un accent chaud sur un mur sans que cette lumière déborde sur la surface voisine, ou relever un angle sombre sans éclaircir tout ce qui l’entoure. Affectez la lumière et sa cible à un canal commun, et elle n’affecte rien d’autre.
Les canaux d’éclairage brisent délibérément la physique. C’est précisément ce qui les rend utiles, et précisément ce qui rend leur abus visible : les images en deviennent subtilement fausses. Sortez-en un quand un élément isolé demande du contrôle, jamais comme méthode de travail.
10.8 Équilibrer intérieur et extérieur
L’intérieur du soir classique, lampes chaudes dedans, crépuscule bleu dehors, les deux lisibles, est un problème d’équilibre, pas d’éclairage.
- Réglez d’abord l’extérieur : heure, soleil et ciel, pour que la fenêtre ait la couleur voulue derrière elle.
- Exposez pour l’intérieur, et acceptez que la fenêtre soit plus lumineuse.
- Récupérez l’extérieur avec Local exposure > Highlights, et non en assombrissant le ciel, assombrir le ciel assombrit aussi la lumière du jour qui entre dans la pièce.
- Ajoutez les lumières intérieures en dernier, et moins que vous ne le pensez. Dans une vue crépusculaire, une ou deux sources visibles sont bien plus atmosphériques qu’une pièce uniformément éclairée.
Ce que vous faites
Éclairez votre intérieur principal. Équilibrez la lumière du jour entrant par vos ouvertures et les luminaires intérieurs, en utilisant Local exposure plutôt qu’en assombrissant le ciel. Inspectez ensuite l’espace en vue Lumen surface et traitez toute fuite à sa cause, import fusionné, épaisseur absente, volume ouvert, ou normales inversées.
Ce que cela produit
L’intérieur qui portera au moins une de vos images finales et probablement deux plans de votre vidéo. Tout défaut de modèle découvert ici doit être corrigé dans le livrable A puis réimporté, on ne le rattrape pas dans le panneau d’éclairage, et le modèle que vous rendez doit être celui dont proviennent vos images.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Aucun halo aux jonctions sol-mur.
- La vue par les fenêtres est lisible et la pièce n’est pas grise.
- La lumière tombe là où vous voulez que l’œil aille, au lieu de remplir la pièce uniformément.
Part IV — Output
Partie IV, Livrables
Turning a lit scene into something you can hand in.
Transformer une scène éclairée en quelque chose que l’on peut rendre.
Cameras & composition
Caméras & composition
The camera is where your render stops being a model and becomes an image. Everything in this chapter lives under Ambience > Camera, and almost all of it is borrowed directly from architectural photography — a discipline with a hundred years of accumulated judgement you are allowed to steal from.
11.1 Eye height is not negotiable
Set your camera at 1.5–1.7 m for any view a person would occupy. This is the single most common mistake of all: the camera floats at three metres, or drops to knee height, and the building reads as a model on a table rather than a place you could stand in.
Deliberate exceptions exist — an aerial to explain a site plan, a low view to dramatise a canopy — but they must be arguments, not accidents. If you cannot say why the camera is where it is, put it at 1.6 m.
11.2 Focal length is an argument about the building
Under Lens you can work in Field of view (5°–170°) or, more usefully, tick Use focal length and think in millimetres (2–1500 mm) like a photographer.
| Focal length | Reads as | Use for |
|---|---|---|
| 16–24 mm | Dramatic, distorted, everything included. Verticals converge hard. | Tight interiors where you have no choice. Use with caution — it exaggerates space and tutors know it. |
| 28–35 mm | The architectural standard. Wide enough to give context, honest enough to be trusted. | Most exteriors and generous interiors. Start here. |
| 50 mm | Close to human vision. Calm, unspectacular, credible. | Detail views, a considered interior moment. |
| 85–200 mm | Compressed, flattened, planes stacked together. | Façade studies, picking a detail out of a context, urban compression. |
A 16 mm interior makes a small room look generous. That is not a rendering technique, it is a claim about your project — and if the room is genuinely too small, the image is arguing something the plan does not support. Choose the focal length that shows the space as someone would experience it, then fix the plan if you do not like what you see.
11.3 Vertical correction — the setting that instantly professionalises a render
When you tilt a camera up at a building, vertical lines converge. Architectural photographers correct this with a tilt-shift lens; the convention is that verticals stay vertical.
Twinmotion gives you two tools under Lens:
- Parallelism — the vertical line correction toggle. Turn it on for almost every exterior and formal interior view.
- Align camera — a perpendicular alignment tool for squaring up to a face.
Also here: Vignetting, Barrel distortion, Chromatic aberration (with Intensity and Start offset), and Near clipping (0.001–1.00 m) for when a wall in front of the camera is blocking the shot.
11.4 Depth of field without the toy-model effect Y3
Under Depth of field, enable and choose Manual focus, Auto focus (with Adaptation time and Focus hunting) or Target-based focus for sequences. Pick focus lets you click the point to focus on. Aperture (0.1–22.0) controls how much falls out of focus — low numbers blur more.
Heavy depth of field on an architectural exterior makes the building look like a miniature. Our eyes read shallow focus at large scale as "this is a small object photographed close up". Use it sparingly on exteriors, more freely on interior details where a real camera would also have struggled.
Bokeh shape gives you Diaphragm blade count (4–16, controlling whether out-of-focus highlights are round or polygonal), Anamorphic oval, and the Petzval effect for a sharp centre with swirled edges. These are 2026.1 real-lens effects — beautiful, and very easy to overdo.
11.5 Framing tools
- Filmback (Media mode) sets a real camera sensor: presets include 16:9 Film, DSLR, Super 35mm, IMAX 70mm, with manual Sensor width and Sensor height. Choosing a sensor makes your focal lengths behave like the real lens they name.
- Composition overlays give you a Grid with adjustable Columns and Rows (1–16) — set 3×3 for the rule of thirds — plus Safe areas (Action safe, Title safe, Custom safe) if your image is going into a layout with text over it.
- Bloom and flares: Intensity, Texture presets (Simple, Default, Sunburst, Star filter, Anamorphic), Lens flare and Lens dirt. A little lens dirt makes a render feel photographed. A lot makes it feel like a video game.
11.6 Building a camera set that tells the story
It is tempting to photograph every room. Practising designers choose four or five images that make an argument.
A defensible set for a studio project:
- The approach — how you arrive, in context. Establishes site and scale.
- The idea — whatever the project is actually about. The section, the light, the threshold.
- The principal interior — at eye height, from where you would stand.
- A detail — material, junction, handrail. Proves you resolved something.
- Optionally, the whole — an aerial or a long view, if the project needs it.
Name them 01-approach, 02-threshold, not Camera 7. You will end up with twenty. Naming them by intent also forces you to state what each is for, which quickly reveals the three that are not for anything.
What you do
Build exactly five cameras. Each at a justified height, with a stated focal length, and Parallelism enabled wherever convention expects it. Name each by intent — 01-approach, 02-threshold — never Camera 7. Write a one-line caption for each saying what it argues about the project.
What it produces
These five cameras are Deliverable B. Stage 12 only renders them at final quality; the compositional work is done here, and it is the part that actually determines whether the images are any good.
Ready to move on when
- Every camera has a caption. Any camera you cannot write a caption for is deleted and replaced.
- Eye heights are 1.5–1.7 m unless you can defend an exception.
- The five together make an argument rather than survey every room.
- Two or three of these views will also become shots in your video — check now that they work from a moving camera as well as a still one.
La caméra est l’instant où votre rendu cesse d’être une maquette pour devenir une image. Tout ce chapitre se joue sous Ambiance > Camera, et l’essentiel est emprunté à la photographie d’architecture, discipline riche d’un siècle de jugement accumulé où vous avez tout droit de puiser.
11.1 La hauteur d’œil n’est pas négociable
Placez la caméra entre 1,50 et 1,70 m pour toute vue qu’un être humain pourrait occuper. C’est l’erreur la plus répandue : la caméra flotte à trois mètres, ou tombe à hauteur de genou, et le bâtiment se lit comme une maquette posée sur une table, non comme un lieu où l’on pourrait se tenir.
Des exceptions délibérées existent, comme une vue aérienne pour expliquer un plan-masse ou une contre-plongée pour dramatiser un auvent. Mais ce doivent être des arguments, non des accidents. Si vous ne savez pas dire pourquoi la caméra est là, mettez-la à 1,60 m.
11.2 La focale est un argument sur le bâtiment
Sous Lens, vous pouvez travailler en Field of view (5°–170°) ou, plus utilement, cocher Use focal length et raisonner en millimètres (2–1500 mm) comme un photographe.
| Focale | Se lit comme | À utiliser pour |
|---|---|---|
| 16–24 mm | Spectaculaire, déformé, tout est inclus. Les verticales fuient fortement. | Les intérieurs exigus, faute de mieux. Prudence, cela exagère l’espace et les enseignants le savent. |
| 28–35 mm | Le standard architectural. Assez large pour donner le contexte, assez honnête pour être crédible. | La plupart des extérieurs et des intérieurs généreux. Commencez ici. |
| 50 mm | Proche de la vision humaine. Calme, sans effet, crédible. | Vues de détail, un moment intérieur réfléchi. |
| 85–200 mm | Comprimé, aplati, les plans se superposent. | Études de façade, détachement d’un détail dans son contexte, compression urbaine. |
Un intérieur au 16 mm fait paraître généreuse une petite pièce. Ce n’est pas une technique de rendu, c’est une affirmation sur votre projet, et si la pièce est réellement trop petite, l’image défend quelque chose que le plan ne soutient pas. Choisissez la focale qui montre l’espace tel qu’on l’éprouverait, puis corrigez le plan si le résultat ne vous plaît pas.
11.3 Le redressement des verticales : le réglage qui professionnalise instantanément un rendu
Inclinez la caméra vers le haut et les verticales fuient. Les photographes d’architecture corrigent cela par un objectif à décentrement ; la convention veut que les verticales restent verticales.
Twinmotion propose deux outils sous Lens :
- Parallelism : l’interrupteur de correction des verticales. À activer sur presque toute vue extérieure et toute vue intérieure frontale.
- Align camera : un outil d’alignement perpendiculaire pour se mettre d’équerre avec une face.
On trouve également ici : Vignetting, Barrel distortion, Chromatic aberration (avec Intensity et Start offset), et Near clipping (0,001–1,00 m) pour les cas où un mur devant la caméra bloque la vue.
11.4 La profondeur de champ sans effet maquette Y3
Sous Depth of field, activez puis choisissez Manual focus, Auto focus (avec Adaptation time et Focus hunting) ou Target-based focus pour les séquences. Pick focus permet de cliquer le point de mise au point. L’Aperture (0,1–22,0) contrôle l’étendue du flou : les petits nombres floutent davantage.
Une forte profondeur de champ sur un extérieur architectural fait ressembler le bâtiment à une miniature. L’œil interprète un flou marqué à grande échelle comme « ceci est un petit objet photographié de près ». À utiliser avec parcimonie en extérieur, plus librement sur les détails intérieurs où un vrai appareil aurait aussi peiné.
Bokeh shape donne accès au Diaphragm blade count (4–16, déterminant si les points lumineux flous sont ronds ou polygonaux), à l’Anamorphic oval et à l’effet Petzval pour un centre net aux bords tourbillonnants. Ce sont des effets d’optique réels de la 2026.1, magnifiques, et très faciles à surdoser.
11.5 Les outils de cadrage
- Filmback (mode Media) définit un capteur réel : préréglages 16:9 Film, DSLR, Super 35mm, IMAX 70mm, avec Sensor width et Sensor height manuels. Choisir un capteur fait se comporter vos focales comme l’objectif réel qu’elles nomment.
- Composition overlays propose une Grid aux Columns et Rows réglables (1–16), réglez 3×3 pour la règle des tiers, ainsi que des Safe areas (Action safe, Title safe, Custom safe) si votre image part dans une mise en page avec du texte par-dessus.
- Bloom and flares : Intensity, préréglages de Texture (Simple, Default, Sunburst, Star filter, Anamorphic), Lens flare et Lens dirt. Un peu de salissure d’objectif fait qu’un rendu semble photographié. Beaucoup, qu’il semble sorti d’un jeu vidéo.
11.6 Constituer un jeu de caméras qui raconte
On est tenté de photographier chaque pièce. Un concepteur en retient quatre ou cinq, qui construisent un argument.
Un jeu défendable pour un projet de studio :
- L’approche, comment on arrive, en contexte. Établit le site et l’échelle.
- L’idée : ce dont le projet parle réellement. La coupe, la lumière, le seuil.
- L’intérieur principal, à hauteur d’œil, depuis l’endroit où l’on se tiendrait.
- Un détail, matière, jonction, main courante. Prouve que quelque chose a été résolu.
- Éventuellement, l’ensemble : une aérienne ou une vue lointaine, si le projet l’exige.
Nommez-les 01-approche, 02-seuil, jamais Camera 7 : vous en aurez vingt. Nommer par intention oblige à dire à quoi chacune sert, et révèle aussitôt les trois qui ne servent à rien.
Ce que vous faites
Constituez exactement cinq caméras. Chacune à une hauteur justifiée, avec une focale énoncée, et Parallelism activé partout où la convention l’attend. Nommez-les par intention, 01-approche, 02-seuil : jamais Camera 7. Écrivez pour chacune une légende d’une ligne disant ce qu’elle défend du projet.
Ce que cela produit
Ces cinq caméras sont le livrable B. L’étape 12 se contentera de les rendre en qualité finale ; le travail de composition se joue ici, et c’est lui qui décide si les images valent quelque chose.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Chaque caméra a sa légende. Toute caméra sans légende possible est supprimée et remplacée.
- Les hauteurs d’œil sont à 1,50–1,70 m sauf exception défendable.
- Les cinq ensemble construisent un argument au lieu d’inventorier chaque pièce.
- Deux ou trois de ces vues deviendront aussi des plans de votre vidéo, vérifiez dès maintenant qu’elles tiennent en caméra mobile autant qu’en fixe.
Still images & the Path Tracer
Images fixes & le Path Tracer
The Path Tracer computes light physically rather than approximating it. The price is time, and the skill is knowing how much time to spend. Requirements are in Chapter 8 — if you cannot run it, skip to 11.4, which applies to every engine.
12.1 The five settings
Under Ambience > Render > Path tracer:
| Setting | Range | What it does |
|---|---|---|
| Quality | Low / Medium / High | A preset covering the rest. Start here before touching anything individually. |
| Samples per pixel | 1 – 8192 | How many light paths are traced per pixel. The main quality/time dial. Doubling it roughly doubles render time and halves the noise. |
| Max bounces | 1 – 100 | How many times a ray can reflect or refract. More bounces, more realistic indirect light, longer renders. |
| Emissive materials | toggle | Whether self-illuminated materials contribute to the lighting solution. If your LED cove glows but lights nothing, it is off. |
| Denoiser | toggle | Smooths remaining grain. Generally leave on for stills. |
| Fireflies | 0.00 – 14.00 | Controls the visibility of over-bright single-pixel artefacts caused by rarely-sampled bright light paths. |
12.2 Two presets, and the discipline of using them
# WORKING — while you compose and light Samples per pixel 64 – 128 Max bounces 4 – 8 Denoiser on → fast enough to iterate, clean enough to judge # FINAL — the export only Samples per pixel 1000 – 2000+ (interiors need more than exteriors) Max bounces 8 – 16 Fireflies capped, around 10–14 Denoiser on
Working at final settings. Set 2000 samples early "to see it properly" and you will wait four minutes for every camera nudge, getting three iterations done in an evening instead of forty. Compose at 64. The image you are judging at that stage is composition and light direction, both of which are perfectly legible through noise.
12.3 Learn to read noise, not to copy numbers
There is no correct sample count. It depends on your scene, your resolution and how much of the light is indirect.
How to judge: zoom into the darkest shadow area at 100%. Noise always appears there first, because those pixels received the fewest successful light paths. When the shadows are clean, the whole image is clean. Rendering past that point buys nothing.
Interiors need considerably more samples than exteriors — sometimes four or five times as many — because almost all interior light has bounced, and bounced light is what is expensive to resolve.
12.4 Resolution, and what you are actually making it for
Twinmotion exports up to 8K with adequate hardware. Individual export settings for an image are reached by clicking Image in the Export panel; some settings are global to all images, others per-image.
| Destination | Aim for |
|---|---|
| Screen, portfolio site, crit projector | 1920×1080 to 2560×1440. More is wasted. |
| A1 presentation board, full-width image | Roughly 7000 px on the long edge for 150 dpi. Work back from the physical size. |
| A3 portfolio page | Around 3500 px on the long edge. |
Aspect ratio is a compositional decision, not a default. A 16:9 frame suits a horizontal landscape reading; a square or 4:5 frame suits a vertical building; a wide panoramic crop suits a street elevation. Set the Filmback (Chapter 11) rather than cropping afterwards, so you compose in the frame you will deliver.
12.5 Post-processing inside Twinmotion Y3
The FX tab holds grading tools that mean you often do not need Photoshop at all.
- Refinement: Contrast, Saturation, Clarity (mid-tone contrast — very effective on concrete and stone), Sharpness.
- LUT: apply a standard lookup table or load your own
.cubefile, with an Intensity control. A consistent LUT across all five of your images is what makes a set feel like one project rather than five renders. - Effects: Outline, Hatching (with cross-hatch and direction), Halftone, Paper (Plain, Sketch, Construction, Canvas, Crumpled) and Style in Paint or Flat colors mode.
- Clay render: strips all materials to a single clay colour, with control over which element types are affected. Excellent for massing and form studies where materials would distract — and a legitimate, deliberate deliverable in its own right, not a fallback for unfinished materials.
Decide your grade once, then apply it to every camera. A portfolio spread where one image is warm and contrasty and the next is cool and flat reads as carelessness, even to someone who cannot articulate why.
What you do
First calibrate on your own scene: render one of your five views at 32, 64, 128, 256, 512, 1024 and 2048 samples, timing each, and crop every result to the same dark shadow area at 100%. Find the point where the improvement stops being visible. Then render all five at that setting, and grade them as a set — one LUT, one Refinement setting, applied to every camera.
What it produces
Deliverable B, complete: five final still images at the resolution your output actually needs, consistent with each other.
Ready to move on when
- Your chosen sample count is recorded in your log with the evidence that justified it.
- All five share one grade, one sky, one season, one set of camera conventions.
- Resolution is worked back from the physical output, not left at a default.
Le Path Tracer calcule la lumière au lieu de l’approximer. Cela se paie en temps, et tout le savoir-faire consiste à décider combien en dépenser. Les prérequis figurent au chapitre 8 ; si vous ne pouvez pas l’exécuter, passez au 12.4, valable pour tous les moteurs.
12.1 Les cinq réglages
Sous Ambiance > Render > Path tracer :
| Réglage | Plage | Ce qu’il fait |
|---|---|---|
| Quality | Low / Medium / High | Un préréglage couvrant le reste. Commencez ici avant de toucher quoi que ce soit individuellement. |
| Samples per pixel | 1 – 8192 | Le nombre de chemins lumineux tracés par pixel. Le cadran principal qualité/temps. Le doubler double environ le temps de calcul et divise le bruit par deux. |
| Max bounces | 1 – 100 | Le nombre de réflexions ou réfractions d’un rayon. Plus de rebonds, lumière indirecte plus réaliste, rendus plus longs. |
| Emissive materials | interrupteur | Si les matériaux auto-lumineux contribuent à la solution d’éclairage. Si votre corniche LED brille sans rien éclairer, il est désactivé. |
| Denoiser | interrupteur | Lisse le grain résiduel. À laisser activé pour les images fixes. |
| Fireflies | 0,00 – 14,00 | Contrôle la visibilité des artefacts d’un pixel trop lumineux, dus à des chemins lumineux rarement échantillonnés. |
12.2 Deux préréglages, et la discipline de s’y tenir
# TRAVAIL, pendant la composition et l’éclairage Samples per pixel 64 – 128 Max bounces 4 – 8 Denoiser activé → assez rapide pour itérer, assez propre pour juger # FINAL, pour l’export uniquement Samples per pixel 1000 – 2000+ (les intérieurs en demandent plus) Max bounces 8 – 16 Fireflies plafonné, autour de 10–14 Denoiser activé
Travailler aux réglages finaux. Réglez 2000 échantillons dès le début « pour bien voir » et vous attendrez quatre minutes à chaque déplacement de caméra, pour trois itérations dans la soirée au lieu de quarante. Composez à 64. Ce que vous jugez à ce stade, c’est la composition et la direction de la lumière, parfaitement lisibles à travers le bruit.
12.3 Apprenez à lire le bruit, pas à recopier des chiffres
Il n’existe pas de bon nombre d’échantillons dans l’absolu : tout dépend de votre scène, de sa résolution et de la part de lumière indirecte.
Comment juger : zoomez à 100 % dans la zone d’ombre la plus sombre. Le bruit y apparaît toujours en premier, car ces pixels ont reçu le moins de chemins lumineux aboutis. Quand les ombres sont propres, toute l’image l’est. Rendre au-delà n’achète rien.
Un intérieur réclame bien plus d’échantillons qu’un extérieur, parfois quatre ou cinq fois plus : presque toute sa lumière a rebondi, et c’est le rebond qui coûte cher à résoudre.
12.4 La résolution, et ce pour quoi vous fabriquez réellement l’image
Twinmotion exporte jusqu’en 8K avec un matériel suffisant. Les réglages d’export propres à une image s’ouvrent en cliquant Image dans le panneau Export ; certains réglages sont globaux à toutes les images, d’autres propres à chacune.
| Destination | Visez |
|---|---|
| Écran, site portfolio, vidéoprojecteur de jury | 1920×1080 à 2560×1440. Au-delà, c’est perdu. |
| Panneau A1, image pleine largeur | Environ 7000 px sur le grand côté pour 150 dpi. Raisonnez à partir de la taille physique. |
| Page de portfolio A3 | Autour de 3500 px sur le grand côté. |
Le format est une décision de composition, pas un réglage par défaut. Un cadre 16:9 convient à une lecture horizontale de paysage ; un carré ou un 4:5 à un bâtiment vertical ; un recadrage panoramique large à une élévation sur rue. Réglez le Filmback (chapitre 11) plutôt que de recadrer après coup, afin de composer dans le cadre que vous livrerez.
12.5 Le post-traitement dans Twinmotion Y3
L’onglet FX contient des outils d’étalonnage qui rendent souvent Photoshop inutile.
- Refinement : Contrast, Saturation, Clarity (contraste des tons moyens, très efficace sur le béton et la pierre), Sharpness.
- LUT : appliquez une table de correspondance standard ou chargez votre propre fichier
.cube, avec un réglage d’Intensity. Une LUT identique sur vos cinq images est ce qui fait qu’une série ressemble à un projet plutôt qu’à cinq rendus. - Effects : Outline, Hatching (avec croisement et direction), Halftone, Paper (Plain, Sketch, Construction, Canvas, Crumpled) et Style en mode Paint ou Flat colors.
- Clay render : dépouille tous les matériaux au profit d’une seule couleur d’argile, avec un contrôle des types d’éléments affectés. Excellent pour les études de volumétrie où les matériaux distrairaient, et un livrable délibéré à part entière, non un pis-aller pour matériaux inachevés.
Arrêtez votre étalonnage une fois pour toutes, puis appliquez-le à chaque caméra. Une double page où une image est chaude et la suivante froide se lit comme de la négligence, même par quelqu’un qui ne saurait pas l’expliquer.
Ce que vous faites
Calibrez d’abord sur votre propre scène : rendez une de vos cinq vues à 32, 64, 128, 256, 512, 1024 et 2048 échantillons, en chronométrant, et recadrez chaque résultat sur la même zone d’ombre à 100 %. Trouvez le point où l’amélioration cesse d’être visible. Rendez ensuite les cinq à ce réglage, et étalonnez-les en série : une LUT, un réglage Refinement, appliqués à toutes les caméras.
Ce que cela produit
Le livrable B, complet : cinq images fixes finales à la résolution que votre sortie exige réellement, cohérentes entre elles.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Le nombre d’échantillons retenu est consigné dans votre journal avec la preuve qui le justifie.
- Les cinq partagent un étalonnage, un ciel, une saison, un jeu de conventions de caméra.
- La résolution est déduite de la sortie physique, et non laissée par défaut.
Video & animation
Vidéo & animation
Video is where projects most often run out of time, and it is entirely predictable arithmetic. This chapter is as much about planning as about keyframes.
13.1 The arithmetic, before anything else
Do this calculation in week one of the video task, not the night before submission.
# Render time estimate duration × frame rate = total frames total frames × time per frame = total render time # Worked example 30 seconds × 30 fps = 900 frames 900 frames × 4 min/frame = 3,600 min = 60 hours # The same clip at 60 fps and 8 min/frame = 240 hours. # That is ten days of continuous rendering for half a minute of film.
Render one frame at your intended final settings, time it, and multiply. If the answer is larger than the time you have, your options are: lower the sample count, shorten the clip, drop to 30 fps, reduce the resolution, or switch to Lumen. All five are legitimate. Discovering the number too late is not.
Each frame is denoised independently, so residual noise resolves slightly differently frame to frame and reads as shimmer in motion. It is worst in interiors, where more of the light is indirect. Fixes, in order of preference: render the animation with Lumen instead — it is temporally stable by design and this is exactly what it is for; or raise samples per pixel far above what looked acceptable as a still, and cap Fireflies.
13.2 Camera paths that do not make people ill
- Move slowly. Almost every student animation moves too fast. A camera that drifts is elegant; a camera that races is nauseating and hides the architecture you spent ten weeks on.
- Ease in and out. A path that starts and stops abruptly reads as mechanical. Smooth interpolation at the ends of every move.
- One idea per shot. Do not dolly forward while panning right while craning up. Pick one movement and commit to it.
- Keep the horizon level unless you have a reason. A tilted or rolling camera is a strong effect and almost never the right one for architecture.
- Avoid passing through geometry. Clipping through a wall for even three frames destroys the illusion completely.
13.3 Shot lengths and structure
A 90-second project film made of six to ten shots holds attention far better than one continuous four-minute walkthrough. Individual shots of 4–8 seconds are a sound default; a slow establishing shot can run to 12.
A structure that works for a studio project:
- Establish — context and approach, slow, wide.
- Arrive — the threshold, the entrance, the moment of transition.
- Inhabit — two or three interior shots at walking pace.
- Detail — one close, static or nearly static shot on material or junction.
- Release — pull back out, or a final held view.
A completely still camera with moving vegetation, moving people and moving light is a shot. It is also nearly free to render compared to a moving camera, and it often reads as more confident. You are not obliged to fly.
13.4 Frame rate
30 fps is right for almost all architectural video and halves your render time compared to 60. 60 fps earns its cost only for fast movement or where the deliverable specifically calls for it. 60 fps is often presented as a quality standard; it is not, it is a trade, and for a slow architectural walkthrough it is usually the wrong side of that trade.
13.5 Exporting
Export settings for video are reached through the Export panel; clicking a video in the Media dock adds a Video tab to the Ambience panel carrying that clip's individual settings. Some settings are global to all videos, others per-clip.
- Render the shots separately and edit them together afterwards, rather than animating one long path. If shot four is wrong, you re-render eight seconds and not four minutes.
- Export an image sequence rather than a single video file for any long render. If the machine crashes at frame 700 of 900, you resume from 700 instead of starting again.
- Assemble in an editor — DaVinci Resolve is free and more than sufficient. Add cuts, titles and sound there.
- Sound matters more than you would expect. Even simple ambient sound — birds, traffic, footsteps — transforms how a silent walkthrough is received in a crit. It costs nothing to add.
What you do
Storyboard a 60–90 second film as six to ten shots, on paper, before touching Twinmotion. Then render one test frame at your intended final settings, time it, and calculate the total render time for the whole film. Adjust the plan — shorter, fewer samples, 30 fps, lower resolution, or Lumen — until the number fits the time you actually have. Only then make it.
What it produces
Deliverable C: one 60–90 second film, rendered as separate shots and assembled in an editor. Two or three shots should come from the camera positions you already locked in Stage 11, so the film and the stills read as the same project.
Ready to move on when
- The render-time calculation is in your log, with your assumptions stated, and a note of what you changed in response to it.
- No shot moves faster than a walk, and none passes through geometry.
- The film argues the project rather than touring the model.
C’est en vidéo que les projets manquent le plus souvent de temps, et cela relève d’une arithmétique parfaitement prévisible. Ce chapitre traite autant de planification que d’images-clés.
13.1 Le calcul, avant toute chose
Faites ce calcul la première semaine de l’étape vidéo, pas la veille du rendu.
# Estimation du temps de rendu durée × fréquence d’images = nombre total d’images nombre d’images × temps par image = temps total # Exemple chiffré 30 secondes × 30 im/s = 900 images 900 images × 4 min/image = 3 600 min = 60 heures # Le même plan à 60 im/s et 8 min/image = 240 heures. # Soit dix jours de calcul continu pour une demi-minute de film.
Rendez une image aux réglages finaux prévus, chronométrez, multipliez. Si le résultat dépasse le temps dont vous disposez, vos options sont : baisser le nombre d’échantillons, raccourcir le plan, passer à 30 im/s, réduire la résolution, ou basculer sur Lumen. Les cinq sont légitimes. Découvrir le chiffre trop tard ne l’est pas.
Chaque image est débruitée indépendamment : le bruit résiduel se résout légèrement différemment d’une image à l’autre et se lit comme un scintillement en mouvement. C’est pire en intérieur, où la lumière est plus indirecte. Remèdes, par ordre de préférence : rendre l’animation sous Lumen, stable temporellement par conception, c’est exactement sa fonction ; ou augmenter fortement les échantillons au-delà de ce qui semblait acceptable en image fixe, et plafonner Fireflies.
13.2 Des trajectoires qui ne rendent pas malade
- Déplacez-vous lentement. Presque toutes les animations vont trop vite. Une caméra qui dérive a de l’élégance ; une caméra qui fonce donne la nausée et escamote l’architecture travaillée dix semaines durant.
- Adoucissez les départs et les arrivées. Une trajectoire qui démarre et s’arrête brutalement se lit comme mécanique. Interpolation douce aux extrémités de chaque mouvement.
- Une idée par plan. Ne faites pas un travelling avant en panoramique droite tout en montant en grue. Choisissez un mouvement et tenez-vous-y.
- Gardez l’horizon horizontal sauf raison précise. Une caméra inclinée est un effet fort, presque jamais le bon en architecture.
- Évitez de traverser la géométrie. Passer à travers un mur, ne serait-ce que trois images, détruit complètement l’illusion.
13.3 Durées de plan et structure
Un film de projet de 90 secondes composé de six à dix plans retient bien mieux l’attention qu’une visite continue de quatre minutes. Des plans de 4 à 8 secondes sont une bonne valeur par défaut ; un plan d’ouverture lent peut aller jusqu’à 12.
Une structure qui fonctionne pour un projet de studio :
- Établir, contexte et approche, lent, large.
- Arriver : le seuil, l’entrée, le moment de transition.
- Habiter, deux ou trois plans intérieurs à vitesse de marche.
- Détailler : un plan rapproché, fixe ou presque, sur la matière ou une jonction.
- Relâcher : un recul, ou une vue finale tenue.
Une caméra parfaitement immobile, avec végétation, personnages et lumière en mouvement, constitue un plan à part entière. Elle coûte en outre presque rien à calculer face à une caméra mobile, et se lit souvent comme plus assurée. Rien ne vous oblige à voler.
13.4 La fréquence d’images
30 im/s convient à la quasi-totalité de la vidéo architecturale et divise par deux votre temps de calcul par rapport à 60. Le 60 im/s ne justifie son coût que pour des mouvements rapides ou si le livrable l’exige explicitement. Le 60 im/s est souvent présenté comme un standard de qualité ; ce n’en est pas un, c’est un arbitrage, et pour une visite architecturale lente c’est généralement le mauvais côté de l’arbitrage.
13.5 L’export
Les réglages d’export vidéo passent par le panneau Export ; cliquer une vidéo dans le dock Media ajoute un onglet Video au panneau Ambiance, portant les réglages propres à ce plan. Certains réglages sont globaux à toutes les vidéos, d’autres propres à chaque plan.
- Rendez les plans séparément et montez-les ensuite, plutôt que d’animer une seule longue trajectoire. Si le plan 4 est raté, vous recalculez huit secondes et non quatre minutes.
- Exportez une séquence d’images plutôt qu’un fichier vidéo unique pour tout rendu long. Si la machine plante à l’image 700 sur 900, vous reprenez à 700 au lieu de tout recommencer.
- Assemblez dans un logiciel de montage, DaVinci Resolve est gratuit et largement suffisant. Coupes, titres et son s’y ajoutent.
- Le son compte plus qu’on ne le croit. Une simple ambiance (oiseaux, circulation, pas) transforme la réception d’une visite silencieuse en jury. Elle ne coûte rien.
Ce que vous faites
Faites le storyboard d’un film de 60 à 90 secondes en six à dix plans, sur papier, avant de toucher à Twinmotion. Rendez ensuite une image de test aux réglages finaux prévus, chronométrez, et calculez le temps total du film entier. Ajustez le projet, plus court, moins d’échantillons, 30 im/s, résolution moindre, ou Lumen, jusqu’à ce que le chiffre entre dans le temps réellement disponible. Fabriquez-le seulement ensuite.
Ce que cela produit
Le livrable C : un film de 60 à 90 secondes, rendu en plans séparés et assemblé au montage. Deux ou trois plans devraient provenir des positions de caméra verrouillées à l’étape 11, pour que le film et les images se lisent comme un même projet.
Vous pouvez passer à la suite quand
- Le calcul de temps de rendu figure dans votre journal, hypothèses énoncées, et accompagné de ce que vous avez modifié en conséquence.
- Aucun plan ne va plus vite qu’une marche, et aucun ne traverse la géométrie.
- Le film défend le projet au lieu de faire le tour de la maquette.
Panoramas, VR & delivery
Panoramas, VR & livraison
Everything so far produced flat images. This chapter is about the deliverables that let someone else move through your project — and about the last, least technical decision: what to actually show.
14.1 Panoramas and panorama sets
A 360° panorama lets a viewer look around from a fixed point. Exported locally as JPG or PNG, panoramas can be uploaded anywhere; individual export settings are reached by clicking Panorama in the Export panel.
A Panorama Set is a collection of panoramas — up to 100 — uploaded to Twinmotion Cloud and shared as one experience. Viewers move between viewpoints using hotspots that teleport them from one panorama to the next.
Hotspot teleportation between fixed panoramas deliberately avoids continuous movement, which minimises the motion sickness that a free-roaming VR walkthrough often causes. For a crit where several people will pass a headset around, a panorama set is both more robust and more comfortable than a real-time walkthrough.
Where to place panoramas: the same discipline as Chapter 11's camera set. Six well-chosen viewpoints beat thirty. Put them where a person would naturally pause — the entrance, the centre of the principal space, the threshold to the garden.
14.2 Twinmotion Cloud
Twinmotion Cloud publishes interactive presentations, panorama sets and configurators to the web, shared by hyperlink or QR code, and embeddable directly into web pages. Content reaches it either by Push to Cloud for a quick presentation, or by uploading Presentations and Panorama Sets you have built in Twinmotion.
For a student this is genuinely useful in three ways:
- A QR code on your presentation board. A juror scans it and is inside your project on their own phone. This is a strong, cheap move at a crit.
- An embed on your portfolio site, so a prospective employer can move through the project rather than scroll past a render.
- No install required for the viewer. Nobody needs Twinmotion, or your file, or a powerful machine.
Cloud services have account requirements, storage limits and terms that change. Verify what your educational licence includes before you build a submission around a Cloud link, and always have a local fallback — exported images and a video file — in case the network at your crit does not cooperate. Never let a hyperlink be the only copy of your work.
14.3 VR Y3
Panorama sets uploaded to Twinmotion Cloud can be viewed in VR, with support for a range of headsets, using the same hotspot teleportation described above. Twinmotion also supports viewing content in VR directly.
VR is excellent for one thing above all: checking that your spaces are the size you think they are. Ceiling heights, corridor widths and door thresholds all read differently at 1:1 than they do on a screen. Use it as a design tool during the project, not only as a presentation trick at the end.
14.4 What to actually show
You now have the ability to produce far more material than anyone will look at. The final skill is subtraction.
| Context | Show | Leave out |
|---|---|---|
| Studio crit | Three to five images that make the argument, plus drawings. A short film if it adds something. | Every room. Turntables. Anything you are showing because it took a long time. |
| Portfolio page | One or two images per project, at high quality, alongside the drawings that explain them. | Near-identical variants. Renders that are technically fine but say nothing. |
| Interview | Evidence you can resolve a detail and think about light. One panorama link is a memorable extra. | Anything you cannot talk about for two minutes. |
Nobody has ever been given a better mark because a render had more samples. They are given better marks because an image made them understand a building. Every technical chapter here exists to remove obstacles between your idea and that understanding — the technique is never the point, and a render that is beautifully executed but argues nothing is a failure with good lighting.
What you do
Three things, in this order.
- Reconcile the model with the images. Open your
.skpand.3dmand confirm they are the files your renders actually came from. Every fix you made during Stages 5 and 9 must be in them. Purge, save directly from each application, and check they open cleanly. - Check the set for consistency. Same grade, same sky, same season, same eye-height conventions across all five images and every shot of the film.
- Cut one image. Remove the weakest of the five and say why in one sentence. Editing is the skill being tested here.
What it produces
The complete submission: A the native model files, B the still images, C the film — plus your project log, which is the record of every decision you have made and the reasoning behind it.
Before you submit, confirm
- The delivered model is the model the images came from, not an earlier version.
- Both files are saved natively —
.skpfrom SketchUp,.3dmfrom Rhino — and are purged, named and tagged as Stages 2 and 3 required. - Nothing in the submission depends on a link, a network, or software the marker does not have.
Tout ce qui précède produisait des images plates. Ce chapitre traite des livrables qui laissent quelqu’un d’autre circuler dans votre projet, et de la dernière décision, la moins technique de toutes : que montrer.
14.1 Panoramas et jeux de panoramas
Un panorama à 360° permet à un spectateur de regarder autour de lui depuis un point fixe. Exportés localement en JPG ou PNG, les panoramas se téléversent n’importe où ; les réglages d’export propres à chacun s’ouvrent en cliquant Panorama dans le panneau Export.
Un Panorama Set est une collection de panoramas, jusqu’à 100, téléversée sur Twinmotion Cloud et partagée comme une expérience unique. Les spectateurs passent d’un point de vue à l’autre via des hotspots qui les téléportent d’un panorama au suivant.
La téléportation par hotspot entre panoramas fixes évite délibérément le déplacement continu, ce qui réduit le mal des transports qu’une visite en VR libre provoque souvent. Pour un jury où le casque passera de main en main, un jeu de panoramas est à la fois plus robuste et plus confortable qu’une visite temps réel.
Où placer les panoramas : même discipline que le jeu de caméras du chapitre 11. Six points de vue bien choisis valent mieux que trente. Placez-les là où une personne s’arrêterait naturellement : l’entrée, le centre de l’espace principal, le seuil vers le jardin.
14.2 Twinmotion Cloud
Twinmotion Cloud publie sur le web des présentations interactives, des jeux de panoramas et des configurateurs, partagés par lien hypertexte ou QR code, et intégrables directement dans des pages web. Le contenu y parvient soit par Push to Cloud pour une présentation rapide, soit par téléversement des Presentations et Panorama Sets construits dans Twinmotion.
Pour un étudiant, c’est réellement utile de trois façons :
- Un QR code sur votre panneau de présentation. Un membre du jury le scanne et se retrouve dans votre projet sur son propre téléphone. C’est un geste fort et peu coûteux en jury.
- Une intégration sur votre site portfolio, pour qu’un employeur potentiel traverse le projet au lieu de faire défiler un rendu.
- Aucune installation pour le spectateur. Personne n’a besoin de Twinmotion, ni de votre fichier, ni d’une machine puissante.
Les services cloud imposent des comptes, des quotas et des conditions qui changent. Vérifiez ce que couvre votre licence éducative avant de bâtir un rendu autour d’un lien, et gardez toujours une solution de repli locale, images exportées et fichier vidéo, au cas où le réseau du jury ne coopérerait pas. Ne laissez jamais un lien être l’unique copie de votre travail.
14.3 La VR Y3
Les jeux de panoramas téléversés sur Twinmotion Cloud sont consultables en VR, avec la prise en charge d’une large gamme de casques, via la même téléportation par hotspot décrite plus haut. Twinmotion permet également de visualiser directement du contenu en VR.
La VR excelle avant tout pour une chose : vérifier que vos espaces ont bien la taille que vous croyez. Hauteurs sous plafond, largeurs de couloir et seuils de porte se lisent tout autrement à l’échelle 1:1 que sur un écran. Utilisez-la comme outil de conception pendant le projet, pas seulement comme un tour de présentation à la fin.
14.4 Que montrer réellement
Vous savez désormais produire bien plus de matière que personne n’en regardera. La dernière compétence est celle du retrait.
| Contexte | Montrez | Écartez |
|---|---|---|
| Jury de studio | Trois à cinq images qui construisent l’argument, plus les dessins. Un court film s’il apporte quelque chose. | Chaque pièce. Les tours de manège. Tout ce que vous montrez parce que ça a pris du temps. |
| Page de portfolio | Une ou deux images par projet, de haute qualité, aux côtés des dessins qui les expliquent. | Les variantes quasi identiques. Les rendus techniquement corrects mais qui ne disent rien. |
| Entretien | La preuve que vous savez résoudre un détail et penser la lumière. Un lien panorama est un extra mémorable. | Tout ce dont vous ne pouvez pas parler pendant deux minutes. |
Personne n’a jamais gagné de points parce qu’un rendu comptait davantage d’échantillons. On en gagne parce qu’une image a fait comprendre un bâtiment. Chaque chapitre technique de ce livre ne sert qu’à lever les obstacles entre votre idée et cette compréhension : la technique n’est jamais le sujet, et un rendu magnifiquement exécuté qui ne défend rien reste un échec bien éclairé.
Ce que vous faites
Trois choses, dans cet ordre.
- Réconciliez le modèle et les images. Ouvrez vos
.skpet.3dmet vérifiez que ce sont bien les fichiers dont proviennent vos rendus. Toute correction faite aux étapes 5 et 9 doit s’y trouver. Purgez, enregistrez directement depuis chaque logiciel, et vérifiez qu’ils s’ouvrent proprement. - Vérifiez la cohérence de l’ensemble. Même étalonnage, même ciel, même saison, mêmes conventions de hauteur d’œil sur les cinq images et sur chaque plan du film.
- Coupez une image. Retirez la plus faible des cinq et dites pourquoi en une phrase. C’est l’édition qui est évaluée ici.
Ce que cela produit
Le rendu complet : A les fichiers de modèle natifs, B les images fixes, C le film : plus votre journal de projet, qui consigne chaque décision prise et son raisonnement.
Avant de rendre, vérifiez que
- Le modèle remis est bien celui dont proviennent les images, et non une version antérieure.
- Les deux fichiers sont enregistrés nativement,
.skpdepuis SketchUp,.3dmdepuis Rhino, purgés, nommés et balisés comme l’exigeaient les étapes 2 et 3. - Rien dans le rendu ne dépend d’un lien, d’un réseau, ou d’un logiciel dont le correcteur ne dispose pas.
Symptom → Fix index
Index Symptôme → Solution
Organised by what you see on screen, not by chapter. Every entry links to the section that explains the cause properly.
Organisé selon ce que vous voyez à l’écran, et non par chapitre. Chaque entrée renvoie à la section qui en explique la cause.
| What you see | Ce que vous voyez | Most likely cause | Cause la plus probable | Fix | Solution |
|---|---|---|---|---|---|
| Model is a tiny speck, or giganticLe modèle est minuscule, ou gigantesque | Unit mismatch on importErreur d’unités à l’import | Re-import, set Unit conversion explicitly instead of Auto → Ch 6.5Réimporter en réglant Unit conversion explicitement → Ch. 6.5 | |||
| Building imported lying on its sideBâtiment importé couché sur le flanc | Wrong up axisMauvais axe vertical | Set Up axis in the import dialog → Ch 6.3Régler Up axis dans la boîte d’import → Ch. 6.3 | |||
| Walls invisible from outside, visible from insideMurs invisibles de l’extérieur, visibles de l’intérieur | Reversed face normalsNormales de faces inversées | Audit in Monochrome, Orient Faces, re-export → Ch 3.1Auditer en Monochrome, Orienter les faces → Ch. 3.1 | |||
| Surfaces render black or patchySurfaces noires ou tachetées | Mixed face orientation across one surfaceOrientations mélangées sur une même surface | Monochrome audit; Orient Faces from a correct face → Ch 3.1Audit Monochrome ; Orienter les faces depuis une face correcte → Ch. 3.1 | |||
| Glow along the floor–wall junction indoorsHalo le long de la jonction sol-mur | Light leaking — collapsed import, no wall thickness, or unclosed volumeFuite de lumière, import fusionné, murs sans épaisseur, ou volume ouvert | Check the Lumen surface view; re-import with Keep hierarchy; add thickness → Ch 10.3Vérifier la vue Lumen surface ; réimporter en Keep hierarchy ; épaissir → Ch. 10.3 | |||
| Light bleeds through a closed room with no windowsLa lumière traverse une pièce fermée sans fenêtre | Geometry not actually closed — gaps at junctionsGéométrie non fermée, jeux aux jonctions | Cut a section in the source model and look → Ch 3.2Faire une coupe dans le modèle source et regarder → Ch. 3.2 | |||
| Glass renders opaque or blackLe verre est opaque ou noir | Nanite enabled on translucent geometryNanite activé sur une géométrie translucide | Disable Nanite on glazed objects → Ch 6.2Désactiver Nanite sur les objets vitrés → Ch. 6.2 | |||
| Glass looks like an empty holeLe verre ressemble à un trou vide | Too transparent, and nothing worth reflectingTrop transparent, et rien à refléter | Reduce transparency; build the environment first → Ch 7.4Réduire la transparence ; construire l’environnement d’abord → Ch. 7.4 | |||
| Path tracer greyed out or missingLe Path Tracer est grisé ou absent | macOS, non-DXR GPU, under 8 GB VRAM, or DirectX 11 modemacOS, GPU non DXR, moins de 8 Go VRAM, ou mode DirectX 11 | Enable DirectX 12 in Preferences; otherwise use Lumen → Ch 8.5Activer DirectX 12 dans les Préférences ; sinon Lumen → Ch. 8.5 | |||
| Lumen button does nothingLe bouton Lumen ne fait rien | Quality below High, or DirectX 12 not enabledQualité sous High, ou DirectX 12 non activé | DirectX 12 → Quality High/Ultra → Lumen, in that order → Ch 8.2DirectX 12 → Qualité High/Ultra → Lumen, dans cet ordre → Ch. 8.2 | |||
| Textures vanish after saving the scene as a new versionLes textures disparaissent après enregistrement d’une nouvelle version | The scene still points at the texture folder generated for the original importLa scène pointe encore vers le dossier de textures généré pour l’import d’origine | Relink with the missing-files dialog, pointing at 2_exchange/ → Ch 2.3Reliez via la fenêtre des fichiers manquants en pointant 2_echange/ → Ch. 2.3 | |||
| Materials lose their maps after tidying the project folderLes matériaux perdent leurs cartes après rangement du dossier | The generated textures folder beside the imported file was deletedLe dossier de textures généré à côté du fichier importé a été supprimé | Re-import to regenerate it, then never tidy a folder you import from → Ch 2.3Réimportez pour le régénérer, puis ne rangez plus un dossier d’import → Ch. 2.3 | |||
| Materials reset after re-importing an updated modelMatériaux réinitialisés après réimport | Group or object names changed in the sourceNoms de groupes/objets modifiés à la source | Freeze your naming scheme early → Ch 6.6Figer le nommage dès le départ → Ch. 6.6 | |||
| Cannot select individual objects in TwinmotionImpossible de sélectionner des objets isolés | Imported with Collapse all, or geometry was never groupedImport en Collapse all, ou géométrie jamais groupée | Group in the source model; re-import with Keep hierarchy → Ch 3.3Grouper à la source ; réimporter en Keep hierarchy → Ch. 3.3 | |||
| Bright single-pixel specks in a path-traced renderPoints lumineux isolés en rendu path tracé | Fireflies — rarely-sampled bright light pathsFireflies, chemins lumineux rarement échantillonnés | Lower Fireflies, raise Samples per pixel → Ch 12.1Baisser Fireflies, monter Samples per pixel → Ch. 12.1 | |||
| Vegetation casts no bounced lightLa végétation ne renvoie aucune lumière | Documented Lumen limitationLimite documentée de Lumen | Expected; add fill light or use the Path Tracer → Ch 8.4Attendu ; ajouter une lumière d’appoint ou passer au Path Tracer → Ch. 8.4 | |||
| Tree canopies thin out and go bald at distanceLes canopées s’amincissent et se dégarnissent au loin | Nanite on foliage without Preserve areaNanite sur feuillage sans Preserve area | Enable Preserve area → Ch 6.2Activer Preserve area → Ch. 6.2 | |||
| Shadows disagree with the sky behind themLes ombres contredisent le ciel derrière | Directional light not aligned to the HDRI sunLumière directionnelle non alignée au soleil HDRI | Use Match HDRI under Directional light → Ch 9.4Utiliser Match HDRI sous Directional light → Ch. 9.4 | |||
| Shadows point the wrong way for the siteLes ombres pointent dans le mauvais sens | North offset never setOrientation du nord jamais réglée | Set Map and North offset before placing cameras → Ch 9.1Régler Map et North offset avant les caméras → Ch. 9.1 | |||
| Interior is dark, flat and greyL’intérieur est sombre, plat et gris | Lumen off, no light entering, or nothing coloured to bounce offLumen inactif, aucune lumière entrante, ou rien de coloré pour rebondir | Check all three in order → Ch 10.4, Ch 7.3Vérifier les trois dans l’ordre → Ch. 10.4, Ch. 7.3 | |||
| Windows blown out to pure whiteFenêtres brûlées en blanc pur | Brightness range exceeds a single exposureÉcart de luminosité dépassant une exposition | Enable Local exposure, raise Highlights → Ch 10.4Activer Local exposure, monter Highlights → Ch. 10.4 | |||
| Whole image darkens when the camera sees a windowL’image s’assombrit dès que la caméra voit une fenêtre | Auto-exposure chasing the bright areaL’exposition automatique court après la zone claire | Disable Auto-exposure for a controlled shot → Ch 7.3Désactiver Auto-exposure pour une prise maîtrisée → Ch. 7.3 | |||
| Emissive cove glows but lights nothingLa corniche émissive brille sans rien éclairer | Path tracer Emissive materials toggle is offL’option Emissive materials du Path tracer est désactivée | Enable it in the Path tracer settings → Ch 10.6L’activer dans les réglages Path tracer → Ch. 10.6 | |||
| Mirror does not reflect the room correctlyLe miroir ne reflète pas correctement la pièce | Documented Lumen limitationLimite documentée de Lumen | Render that shot with the Path Tracer → Ch 8.4Rendre ce plan avec le Path Tracer → Ch. 8.4 | |||
| Glass balustrade looks wrong inside a reflectionUn garde-corps vitré paraît faux dans un reflet | Translucent materials do not render properly in Lumen reflectionsLes matériaux translucides s’affichent mal dans les réflexions Lumen | Expected behaviour; Path Tracer if it matters → Ch 8.4Comportement attendu ; Path Tracer si cela compte → Ch. 8.4 | |||
| Curved surfaces look faceted despite looking smooth in RhinoSurfaces courbes facettées alors qu’elles sont lisses dans Rhino | Display mesh adjusted, not the export meshMaillage d’affichage réglé au lieu du maillage d’export | Set the export mesh options; verify by reopening the exported file → Ch 4.2Régler les options du maillage d’export ; vérifier en rouvrant le fichier → Ch. 4.2 | |||
| Export from Rhino has millions of polygonsL’export Rhino compte des millions de polygones | Default meshing preset is too generousLe préréglage de maillage par défaut est trop généreux | Raise maximum angle to ~15°, raise minimum edge length → Ch 4.3Monter l’angle maximum à ~15°, monter la longueur d’arête minimale → Ch. 4.3 | |||
| Textures arrive mapped at randomLes textures arrivent plaquées au hasard | UVs not exportedUV non exportées | Enable texture coordinate export in the Rhino glTF options → Ch 5.3Activer l’export des coordonnées de texture dans les options glTF → Ch. 5.3 | |||
| Textures missing entirely after moving the fileTextures totalement absentes après déplacement du fichier | Exported .gltf with external texture referencesExport en .gltf avec textures référencées à l’extérieur | Re-export as binary .glb with textures embedded → Ch 5.1Réexporter en .glb binaire avec textures intégrées → Ch. 5.1 | |||
| Brick or paving reads at the wrong sizeLa brique ou le dallage paraît à la mauvaise taille | Texture scale not set to real-world dimensionsÉchelle de texture non calée sur les dimensions réelles | Put a figure in the render and check against 215 mm → Ch 7.5Mettre un personnage dans le rendu et vérifier contre 215 mm → Ch. 7.5 | |||
| Everything looks like plasticTout ressemble à du plastique | Uniform mid roughness across every materialRugosité moyenne uniforme sur tous les matériaux | Use the roughness value table and vary it → Ch 7.2Utiliser le tableau de rugosité et la faire varier → Ch. 7.2 | |||
| Painted metal looks like raw metalLe métal peint ressemble à du métal brut | Metallic enabled on a painted surfaceMétallicité activée sur une surface peinte | Metallic off — paint is a dielectric coating → Ch 7.1Métallicité désactivée : la peinture est diélectrique → Ch. 7.1 | |||
| Visible repeating pattern across a large façadeMotif répétitif visible sur une grande façade | Tiling texture on a large surfaceTexture répétée sur une grande surface | Larger texture, weathering variation, or split into two materials → Ch 7.5Texture plus grande, variation de vieillissement, ou deux matériaux → Ch. 7.5 | |||
| Vertical lines lean inwardsLes verticales penchent vers l’intérieur | Camera tilted up, no correction appliedCaméra inclinée, sans correction | Enable Parallelism under Lens → Ch 11.3Activer Parallelism sous Lens → Ch. 11.3 | |||
| Building looks like a scale modelLe bâtiment ressemble à une maquette | Too much depth of field, or camera above eye heightTrop de profondeur de champ, ou caméra au-dessus de la hauteur d’œil | Reduce DoF; drop the camera to 1.6 m → Ch 11.1, 11.4Réduire la PdC ; descendre la caméra à 1,60 m → Ch. 11.1, 11.4 | |||
| A wall in front of the camera blocks the shotUn mur devant la caméra bloque la vue | Near clipping distance too smallDistance de clipping trop faible | Raise Near clipping under Lens → Ch 11.3Augmenter Near clipping sous Lens → Ch. 11.3 | |||
| Path-traced video shimmers or flickersLa vidéo path tracée scintille | Each frame denoised independentlyChaque image débruitée indépendamment | Render the animation with Lumen instead → Ch 13.1Rendre l’animation sous Lumen → Ch. 13.1 | |||
| Render will not finish before the deadlineLe rendu ne finira pas avant la date limite | Time never calculated before startingTemps jamais calculé avant de lancer | Lower samples, shorten, 30 fps, lower resolution, or Lumen → Ch 13.1Baisser les échantillons, raccourcir, 30 im/s, baisser la résolution, ou Lumen → Ch. 13.1 | |||
| Render crashed partway through an animationLe rendu a planté au milieu d’une animation | Exported as a single video fileExport en fichier vidéo unique | Export image sequences and assemble in an editor → Ch 13.5Exporter en séquences d’images et monter ensuite → Ch. 13.5 | |||
| Camera passes through a wall in the animationLa caméra traverse un mur dans l’animation | Path clips geometry between keyframesLa trajectoire traverse la géométrie entre images-clés | Add intermediate keyframes; even three bad frames destroy the shot → Ch 13.2Ajouter des images-clés intermédiaires ; trois images suffisent à ruiner le plan → Ch. 13.2 | |||
| Surfaces flicker and shadows jitterSurfaces qui clignotent, ombres tremblantes | Geometry very far from the origin — precision lossGéométrie très éloignée de l’origine, perte de précision | Move the model near the origin in the source and re-export → Ch 3.7Rapprocher le modèle de l’origine à la source et réexporter → Ch. 3.7 | |||
| Viewport unusably slow while workingFenêtre inutilisable tant elle est lente | Polygon count, vegetation density, or Quality set too high for the machinePolygones, densité de végétation, ou Qualité trop élevée pour la machine | Lower Quality while working; purge and audit poly count → Ch 3.6Baisser la Qualité pendant le travail ; purger et auditer les polygones → Ch. 3.6 | |||
| Images in the set do not look like one projectLes images de la série ne semblent pas d’un même projet | Graded individually rather than as a setÉtalonnées une par une plutôt qu’en série | One LUT and one Refinement setting across all cameras → Ch 12.5Une seule LUT et un seul réglage Refinement sur toutes les caméras → Ch. 12.5 |
Student FAQ
FAQ Étudiants
Real questions, in the words students actually use, grouped by topic and cross-linked to the chapter that explains each properly.
Getting started, licences and hardware
Démarrage, licences et matériel
Is Twinmotion free for students?Twinmotion est-il gratuit pour les étudiants ?
Epic offers a free educational licence for students and educators, plus a free version for personal non-commercial use. Sign in through the Epic Games Launcher. Licence terms change year to year — check the current terms on the Twinmotion site rather than trusting any manual, including this one.
Epic propose une licence éducative gratuite pour étudiants et enseignants, ainsi qu’une version gratuite pour un usage personnel non commercial. Connectez-vous via l’Epic Games Launcher. Les conditions changent chaque année : vérifiez-les sur le site de Twinmotion plutôt que de faire confiance à un manuel, celui-ci compris.
My laptop is a MacBook. Can I do this course?J’ai un MacBook. Puis-je suivre ce cours ?
Yes, with one real restriction. Twinmotion and Lumen both run on macOS — Lumen needs a discrete GPU, a Metal 1.2-compatible card and macOS 12.5 Monterey or later. But the Path Tracer is Windows-only and Nanite needs an M2 chip or better. Plan your deliverable around Lumen, which is more than good enough, and use a lab machine if you specifically want a path-traced hero image. See Chapter 8.
Oui, avec une vraie restriction. Twinmotion et Lumen fonctionnent sous macOS : Lumen exige un GPU dédié, une carte compatible Metal 1.2 et macOS 12.5 ou ultérieur. Mais le Path Tracer est réservé à Windows et Nanite demande une puce M2 ou supérieure. Calez votre livrable sur Lumen, largement suffisant, et utilisez une machine de l’atelier pour une image maîtresse en path tracing. Voir le chapitre 8.
How much VRAM do I actually need?De combien de VRAM ai-je réellement besoin ?
For the Path Tracer, Epic documents a minimum of 8 GB of dedicated VRAM plus an NVIDIA RTX card (the T1000 is explicitly excluded) or an AMD RX 6000 series or newer. Shared or integrated graphics memory does not count. Lumen's requirement is lower, but heavy vegetation and 4K textures will exhaust 4 GB quickly.
Pour le Path Tracer, Epic documente un minimum de 8 Go de VRAM dédiée et une carte NVIDIA RTX (la T1000 est explicitement exclue) ou AMD RX 6000 ou supérieure. La mémoire graphique partagée ou intégrée ne compte pas. Lumen est moins exigeant, mais végétation dense et textures 4K saturent vite 4 Go.
Twinmotion runs at 5 fps and I cannot work. What do I do?Twinmotion tourne à 5 im/s et je ne peux pas travailler. Que faire ?
Drop the Quality setting while you work — you do not need Ultra to position a wall. Hide parts of the model you are not working on. Check your polygon count (Chapter 3.6); one Warehouse armchair can carry more geometry than your whole building. Vegetation and Lumen reflections are the two most expensive things in a typical student scene.
Baissez la Qualité pendant que vous travaillez, inutile d’être en Ultra pour positionner un mur. Masquez les parties du modèle inutilisées. Vérifiez votre nombre de polygones (chapitre 3.6) ; un fauteuil de la Warehouse peut peser plus lourd que tout votre bâtiment. La végétation et les réflexions Lumen sont les deux postes les plus coûteux d’une scène d’étudiant ordinaire.
Should I work on the lab machines or my own laptop?Dois-je travailler sur les machines de l’atelier ou sur mon portable ?
Model wherever you like, but decide early where you will render, and do your test renders there. A scene tuned on a powerful lab machine can be unusable on your laptop, and discovering that the night before submission is a preventable disaster. Keep your source files portable and your paths relative.
Modélisez où vous voulez, mais décidez tôt où vous allez rendre, et faites-y vos tests. Une scène réglée sur une machine puissante de l’atelier peut être inutilisable sur votre portable, et le découvrir la veille du rendu est un désastre évitable. Gardez vos fichiers sources transportables et vos chemins relatifs.
Do I need to learn Unreal Engine as well?Dois-je aussi apprendre Unreal Engine ?
Not for this course. Twinmotion is built on Unreal, which is why terms like Lumen and Nanite appear, but it exists precisely so architects do not have to learn Unreal. Learn Unreal later if you want interactivity, custom shaders or game-engine work — it is a much steeper investment.
Pas pour ce cours. Twinmotion repose sur Unreal, d’où les termes Lumen et Nanite, mais il existe précisément pour éviter aux architectes d’apprendre Unreal. Apprenez Unreal plus tard si vous visez l’interactivité, des shaders personnalisés ou le moteur de jeu : l’investissement est bien plus lourd.
Twinmotion crashed and I lost work. How do I prevent that?Twinmotion a planté et j’ai perdu mon travail. Comment l’éviter ?
Save incrementally with version numbers rather than overwriting one file, and save before every import, every Nanite conversion and every long render. Real-time engines are memory-hungry and crashes are a normal part of the workflow, not a sign something is wrong. Treat saving as a reflex.
Enregistrez de façon incrémentale avec des numéros de version plutôt que d’écraser un fichier unique, et sauvegardez avant chaque import, chaque conversion Nanite et chaque rendu long. Les moteurs temps réel sont gourmands en mémoire et les plantages font partie du workflow normal. Faites de la sauvegarde un réflexe.
My friend's renders look better than mine and we use the same software. Why?Les rendus de mon camarade sont plus beaux que les miens avec le même logiciel. Pourquoi ?
In order of likelihood: their camera is at eye height and yours is not; their sun is at a low angle and yours is at midday; their materials have varied roughness and yours are all mid-grey plastic; their image has three things in it and yours has thirty. Almost never the render settings. See Chapter 11.
Par ordre de probabilité : leur caméra est à hauteur d’œil et pas la vôtre ; leur soleil est bas et le vôtre à midi ; leurs matériaux ont des rugosités variées et les vôtres sont du plastique gris moyen ; leur image contient trois choses et la vôtre trente. Presque jamais les réglages de rendu. Voir le chapitre 11.
Modelling in SketchUp
Modélisation dans SketchUp
Do I really have to give every wall a thickness? It doubles my modelling time.Dois-je vraiment donner une épaisseur à chaque mur ? Cela double mon temps de modélisation.
For anything you will render an interior of, yes. A zero-thickness wall is not a wall to a global illumination engine — it is a plane, and light goes round it. But be strategic: distant context you will never enter can stay as single-face boxes. Spend the thickness where the camera goes.
Pour tout ce dont vous rendrez l’intérieur, oui. Un mur sans épaisseur n’est pas un mur pour un moteur d’illumination globale : c’est un plan, et la lumière le contourne. Mais soyez stratégique : le contexte lointain où vous n’entrerez jamais peut rester en boîtes à face unique. Investissez l’épaisseur là où va la caméra.
What is the difference between a group and a component?Quelle différence entre un groupe et un composant ?
A group is a one-off container. A component is a reusable definition — edit one instance and every copy updates. Use components for anything repeated (windows, doors, chairs, balusters): forty component instances are dramatically lighter than forty copies of raw geometry, and they import into Twinmotion far more efficiently.
Un groupe est un conteneur unique. Un composant est une définition réutilisable, modifiez une instance et toutes les copies se mettent à jour. Utilisez des composants pour tout élément répété (fenêtres, portes, chaises, barreaux) : quarante instances sont bien plus légères que quarante copies de géométrie brute, et s’importent bien plus efficacement.
How do I know if my faces are the right way round?Comment savoir si mes faces sont dans le bon sens ?
Switch to View > Face Style > Monochrome and orbit the whole model. White is front, blue-grey is back. This is the only reliable check — in Shaded view with textures on, reversed faces are invisible. Right-click a correct face and choose Orient Faces to propagate across connected geometry.
Passez en Affichage > Style de face > Monochrome et faites le tour du modèle. Blanc = avant, bleu-gris = arrière. C’est la seule vérification fiable, en vue Ombrée avec textures, les faces inversées sont invisibles. Clic droit sur une face correcte puis Orienter les faces pour propager à la géométrie connectée.
Why do half my faces come out reversed when I model?Pourquoi la moitié de mes faces sortent-elles inversées ?
Almost certainly because you are pushing shapes downwards with Push/Pull. Extruding a closed shape down produces a solid with all faces reversed. Push up wherever you can, and check in Monochrome afterwards regardless.
Presque certainement parce que vous poussez vos formes vers le bas avec Pousser/Tirer. Extruder une forme fermée vers le bas produit un solide aux faces toutes inversées. Poussez vers le haut quand vous le pouvez, et vérifiez ensuite en Monochrome dans tous les cas.
Should I name every single group? That is a lot of typing.Dois-je nommer chaque groupe ? Cela fait beaucoup de saisie.
Name everything you will want to select, hide or re-material in Twinmotion — which is most things. The payoff is the re-import contract: Twinmotion matches objects by name, so a well-named model can be revised twenty times without losing materials. A model full of Group#82 has to be re-materialled every revision. See Chapter 6.6.
Nommez tout ce que vous voudrez sélectionner, masquer ou retexturer dans Twinmotion : c’est-à-dire presque tout. Le bénéfice est le contrat de réimportation : Twinmotion fait correspondre les objets par leur nom, donc un modèle bien nommé se révise vingt fois sans perdre ses matériaux. Un modèle rempli de Groupe#82 doit être retexturé à chaque révision. Voir le chapitre 6.6.
My SketchUp file is 400 MB. Is that normal?Mon fichier SketchUp fait 400 Mo. Est-ce normal ?
No. Run Window > Model Info > Statistics > Purge Unused first — that alone often halves it. If it is still huge, you have downloaded heavy Warehouse furniture. Check the face count before and after inserting each model, and substitute Twinmotion library assets instead. See Chapter 3.6.
Non. Lancez d’abord Fenêtre > Infos sur le modèle > Statistiques > Purger, cela le réduit souvent de moitié. S’il reste énorme, vous avez téléchargé du mobilier lourd de la Warehouse. Vérifiez le nombre de faces avant et après chaque insertion, et substituez des assets de la bibliothèque Twinmotion. Voir le chapitre 3.6.
Do SketchUp Tags come across into Twinmotion?Les balises SketchUp arrivent-elles dans Twinmotion ?
Yes, and they are the fastest way to isolate parts of the model once you are there. Use a consistent prefix scheme (EXT-, INT-, SITE-) so alphabetical sorting groups related things together. See Chapter 3.4.
Oui, et c’est le moyen le plus rapide d’isoler des parties du modèle une fois sur place. Utilisez un système de préfixes cohérent (EXT-, INT-, SITE-) pour que le tri alphabétique regroupe les éléments apparentés. Voir le chapitre 3.4.
Should I model furniture in SketchUp or add it in Twinmotion?Dois-je modéliser le mobilier dans SketchUp ou l’ajouter dans Twinmotion ?
Add it in Twinmotion. Place cheap box proxies in SketchUp so you can judge the composition, then swap them for library assets. Your source file stays light, and the library assets look better and render faster than anything you will download. Model the furniture yourself only when the furniture is the project.
Ajoutez-le dans Twinmotion. Posez de simples boîtes proxy dans SketchUp pour juger la composition, puis échangez-les contre des assets de bibliothèque. Votre fichier source reste léger, et les assets rendent mieux et plus vite que tout ce que vous téléchargerez. Ne modélisez le mobilier vous-même que lorsqu’il est le projet.
Does it matter where my model sits relative to the origin?L’emplacement de mon modèle par rapport à l’origine a-t-il de l’importance ?
Yes. Geometry very far from the origin — which happens when you import a survey or a site plan in real coordinates — causes floating-point precision problems that show up as flickering surfaces and jittery shadows. Move your building near the origin before exporting.
Oui. Une géométrie très éloignée de l’origine, ce qui arrive en important un relevé ou un plan en coordonnées réelles, provoque des problèmes de précision en virgule flottante, visibles sous forme de surfaces qui clignotent et d’ombres tremblantes. Rapprochez votre bâtiment de l’origine avant d’exporter.
How many polygons is too many?Combien de polygones, c’est trop ?
There is no fixed number — it depends on your GPU. As a working guide, keep a student project under roughly two million faces in the source model and let Twinmotion's library assets and Nanite handle density from there. If your viewport drops below about 20 fps while modelling, you are already over budget for your machine.
Il n’y a pas de chiffre fixe : cela dépend de votre GPU. En repère de travail, restez sous environ deux millions de faces dans le modèle source et laissez les assets de bibliothèque et Nanite gérer la densité ensuite. Si votre fenêtre descend sous ~20 im/s pendant la modélisation, vous dépassez déjà le budget de votre machine.
Modelling in Rhino
Modélisation dans Rhino
Should I model in SketchUp or Rhino?Dois-je modéliser dans SketchUp ou Rhino ?
SketchUp for orthogonal architecture — walls, slabs, openings, simple roofs. Rhino when the geometry is genuinely curved or needs precision SketchUp fights you on: double-curved façades, complex stairs, parametric screens, organic furniture. Many good projects use both, with Rhino objects exported as .glb alongside the SketchUp shell.
SketchUp pour l’architecture orthogonale, murs, dalles, percements, toitures simples. Rhino quand la géométrie est réellement courbe ou exige une précision que SketchUp vous refuse : façades à double courbure, escaliers complexes, résilles paramétriques, mobilier organique. Beaucoup de bons projets utilisent les deux, les objets Rhino exportés en .glb à côté de la coque SketchUp.
My Rhino export has 4 million polygons. What did I do wrong?Mon export Rhino fait 4 millions de polygones. Qu’ai-je raté ?
The meshing settings. Rhino tessellates NURBS into triangles at export and the default preset is generous. Use the detailed mesh options and raise the maximum angle — around 15° keeps architectural-scale curves smooth at a fraction of the triangle count. For SubD and organic pieces, run QuadRemesh first. See Chapter 4.3.
Les réglages de maillage. Rhino tessellise les NURBS en triangles à l’export et le préréglage par défaut est généreux. Utilisez les options détaillées et augmentez l’angle maximum, autour de 15° garde les courbes architecturales lisses pour une fraction des triangles. Pour le SubD et l’organique, passez d’abord QuadRemesh. Voir le chapitre 4.3.
It looks perfectly smooth in Rhino but faceted in Twinmotion. Why?C’est parfaitement lisse dans Rhino mais facetté dans Twinmotion. Pourquoi ?
You adjusted the wrong mesh. Rhino keeps a display mesh for the viewport and generates a separate export mesh at export time. They are independent. Judge your export by opening the exported file, not by looking at the Rhino viewport. See Chapter 4.2.
Vous avez réglé le mauvais maillage. Rhino conserve un maillage d’affichage pour la fenêtre et génère un maillage d’export distinct à l’exportation. Ils sont indépendants. Jugez votre export en ouvrant le fichier exporté, pas en regardant la fenêtre Rhino. Voir le chapitre 4.2.
When should I use QuadRemesh?Quand utiliser QuadRemesh ?
On SubD furniture, sculpted terrain, anything assembled from many trimmed surfaces, and anything you intend to enable Nanite on — Nanite specifically wants consistent, evenly-distributed meshes. Enable Preserve edges so deliberate sharp creases stay sharp.
Sur le mobilier SubD, les terrains sculptés, tout assemblage de nombreuses surfaces ajustées, et tout ce sur quoi vous activerez Nanite, celui-ci exige des maillages réguliers et bien répartis. Activez Préserver les arêtes pour que les arêtes vives voulues le restent.
Which Rhino material type should I use?Quel type de matériau Rhino utiliser ?
Physically Based. McNeel documents that because glTF uses PBR materials, the Physically Based type is recommended for an accurate export. Other types have to be approximated on the way out. Do not perfect them in Rhino — treat them as clean, named labels you will replace in Twinmotion.
Physically Based. McNeel documente que, le glTF utilisant des matériaux PBR, ce type est recommandé pour un export fidèle. Les autres types doivent être approximés à la sortie. Ne les perfectionnez pas dans Rhino, traitez-les comme des étiquettes propres et nommées que vous remplacerez dans Twinmotion.
Do surface normals matter in Rhino like faces do in SketchUp?Les normales de surface comptent-elles dans Rhino comme les faces dans SketchUp ?
Yes, same principle. Use the Dir command to display and flip surface direction, and ShowEdges to find naked edges where surfaces should be joined. Both are on the Chapter 4 pre-export checklist.
Oui, même principe. Utilisez la commande Dir pour afficher et inverser la direction des surfaces, et ShowEdges pour trouver les arêtes nues là où les surfaces devraient être jointes. Les deux figurent dans la checklist du chapitre 4.
Export and import
Export et importation
Keep hierarchy, Collapse by material, or Collapse all — which one?Keep hierarchy, Collapse by material ou Collapse all, lequel ?
Keep hierarchy, in almost every case. It preserves your structure so you can select and re-material individual objects, it is required for Nanite, and Epic's Lumen documentation warns that collapsing everything into one mesh limits Surface Cache generation and causes light bleeding. Collapse all is a deliberate choice for a specific object you will never touch again, not a default. See Chapter 6.1.
Keep hierarchy, dans presque tous les cas. Il préserve votre structure pour sélectionner et retexturer chaque objet, il est obligatoire pour Nanite, et la documentation Lumen d’Epic avertit que tout fusionner limite la génération du Surface Cache et provoque des fuites de lumière. Collapse all est un choix délibéré pour un objet précis, pas une valeur par défaut. Voir le chapitre 6.1.
Which file format should I export from SketchUp?Quel format exporter depuis SketchUp ?
None — import the native .skp directly. Twinmotion reads it. Exporting to .fbx or .obj loses the group structure that makes re-import work and gains you nothing.
Aucun, importez directement le .skp natif. Twinmotion le lit. Exporter en .fbx ou .obj fait perdre la structure de groupes qui rend la réimportation possible et n’apporte rien.
Why .glb rather than .gltf from Rhino?Pourquoi .glb plutôt que .gltf depuis Rhino ?
.glb is the binary form and carries the textures embedded inside a single file. .gltf references texture files externally, which means a folder of loose images you will eventually lose or forget to copy. One file is one less thing to go wrong.
Le .glb est la forme binaire et intègre les textures dans un fichier unique. Le .gltf référence les textures à l’extérieur, soit un dossier d’images que vous finirez par perdre ou oublier de copier. Un seul fichier, c’est un problème de moins.
My model imported enormous / microscopic. How do I fix it?Mon modèle s’est importé énorme / minuscule. Comment corriger ?
Do not scale it in Twinmotion. Lights, vegetation, people and cameras all work in real-world units; scaling the geometry desynchronises it from everything else and breaks physical light falloff. Delete the import, re-import, and set Unit conversion explicitly instead of trusting auto-detection. See Chapter 6.5.
Ne le redimensionnez pas dans Twinmotion. Lumières, végétation, personnages et caméras travaillent en unités réelles ; redimensionner la géométrie la désynchronise de tout le reste et casse la décroissance physique de la lumière. Supprimez l’import, réimportez, et réglez Unit conversion explicitement au lieu de vous fier à l’automatique. Voir le chapitre 6.5.
How do I check my scale is right?Comment vérifier que mon échelle est juste ?
Drop a Twinmotion character next to a door. A door is roughly a head taller than a person. Do this as the very first thing after any import, before touching a single material — it takes four seconds and catches the error that otherwise surfaces two weeks later.
Posez un personnage Twinmotion à côté d’une porte. Une porte dépasse une personne d’environ une tête. Faites-le en tout premier après chaque import, avant de toucher au moindre matériau, quatre secondes, et cela attrape l’erreur qui ressurgirait deux semaines plus tard.
I fixed my model in SketchUp. Do I have to redo all my Twinmotion materials?J’ai corrigé mon modèle. Dois-je refaire tous mes matériaux Twinmotion ?
No — provided you did not rename anything. Twinmotion updates an imported file in place, matching objects by name and keeping materials, lights and cameras. If you renamed groups, moved objects between groups, or re-created geometry from scratch, the match fails and those objects come in as new.
Non, à condition de n’avoir rien renommé. Twinmotion met à jour le fichier sur place, en faisant correspondre les objets par leur nom et en conservant matériaux, lumières et caméras. Si vous avez renommé des groupes, déplacé des objets ou recréé la géométrie, la correspondance échoue et ces objets arrivent comme neufs.
My building imported lying on its side.Mon bâtiment s’est importé couché sur le flanc.
Set Up axis in the import dialog. It offers six orientations plus Auto; Auto occasionally guesses wrong on files that have been through several programs.
Réglez Up axis dans la boîte d’import. Six orientations plus Auto ; l’automatique se trompe parfois sur des fichiers passés par plusieurs logiciels.
Should I just turn Nanite on for everything?Puis-je simplement activer Nanite partout ?
No. Nanite does not support translucent materials such as glass, animated files, Twinmotion and Quixel library assets, or Megascans Surfaces and Decals. It expects manifold edges, no holes, no internal faces. Use it for heavy static geometry — detailed façades, terrain, dense imported models — and leave it off glazing.
Non. Nanite ne prend pas en charge les matériaux translucides comme le verre, les fichiers animés, les assets des bibliothèques Twinmotion et Quixel, ni les catégories Megascans Surfaces et Decals. Il exige des arêtes manifold, sans trous ni faces internes. Réservez-le à la géométrie statique lourde, façades détaillées, terrain, modèles denses, et laissez-le désactivé sur les vitrages.
My glass went black after I enabled Nanite.Mon verre est devenu noir après activation de Nanite.
That is the documented behaviour — Nanite does not support translucent materials. Select the glazed objects, open Properties, expand Nanite and disable it, or re-import the glazing as a separate object without Nanite. This is the most common Nanite failure in student projects.
C’est le comportement documenté : Nanite ne gère pas les matériaux translucides. Sélectionnez les objets vitrés, ouvrez Propriétés, dépliez Nanite et désactivez-le, ou réimportez les vitrages comme objet distinct sans Nanite. C’est la panne Nanite la plus fréquente chez les étudiants.
Should I use Direct Link instead of importing files?Dois-je utiliser le Direct Link plutôt que d’importer des fichiers ?
It is a legitimate professional choice, and useful for late-stage iteration with many small adjustments. This course teaches static export first because it makes the hand-off visible, produces a submittable file, and survives version mismatch between lab and home machines. The same import options apply either way.
C’est un choix professionnel légitime, utile en fin de projet pour de nombreux petits ajustements. Ce cours enseigne d’abord l’export statique parce qu’il rend le passage de relais visible, produit un fichier remettable et résiste aux écarts de version entre l’atelier et chez vous. Les mêmes options d’import s’appliquent dans les deux cas.
What is the material substitution CSV for?À quoi sert le CSV de substitution de matériaux ?
It maps source-file material names to Twinmotion materials automatically on every import, so re-importing a revised model does not mean re-materialling it. Genuinely worth the setup on a project you will re-import fifteen times — and completely pointless if your materials are called Material12.
Il associe automatiquement les noms de matériaux du fichier source à des matériaux Twinmotion à chaque import, pour que réimporter un modèle révisé n’implique pas de le retexturer. Réellement rentable sur un projet réimporté quinze fois, et totalement inutile si vos matériaux s’appellent Material12.
Twinmotion created a folder next to my model that I did not make. Can I delete it?Twinmotion a créé un dossier à côté de mon modèle. Puis-je le supprimer ?
No. A .skp keeps its textures inside the file; the engine needs them as separate images on disk, so on import Twinmotion extracts them into a folder beside the file it imported. It is a dependency, not a leftover. Delete it and your materials lose their maps. It is regenerated if you re-import, so never hand-edit it either. See Chapter 2.3.
Non. Un .skp conserve ses textures à l’intérieur du fichier ; le moteur les veut en images distinctes sur le disque, donc à l’import Twinmotion les extrait dans un dossier voisin du fichier importé. C’est une dépendance, pas un résidu. Le supprimer fait perdre leurs cartes à vos matériaux. Il est régénéré au réimport : ne le modifiez pas à la main non plus. Voir le chapitre 2.3.
I saved my scene as v04 and now the textures are missing, but v03 still works.J’ai enregistré ma scène en v04 et les textures manquent, alors que la v03 fonctionne.
The new version is still looking for the texture folder that was generated for the original import, and it is not where the new scene expects. Do not re-import and rebuild your materials — use the missing-files dialog, click Open, and point it at the folder holding your imported files. Relinking takes seconds; rebuilding takes an evening. This is the failure that specifically catches people who version their work properly.
La nouvelle version cherche encore le dossier de textures généré pour l’import d’origine, absent de l’endroit attendu. Ne réimportez pas pour refaire vos matériaux, utilisez la fenêtre des fichiers manquants, cliquez sur Open, et pointez le dossier de vos fichiers importés. Relier prend quelques secondes ; refaire prend une soirée. C’est la panne qui frappe précisément ceux qui versionnent correctement.
Materials
Matériaux
What is roughness, in plain language?Qu’est-ce que la rugosité, en clair ?
How scattered a surface's reflection is. 0 is a mirror, 1 is completely diffuse. It is not a "shininess" slider — it is the single most important channel for material identity, and setting everything to a mid value is exactly why student renders look like plastic. See the value table in Chapter 7.2.
À quel point la réflexion d’une surface est dispersée. 0 = miroir, 1 = totalement diffus. Ce n’est pas un curseur de « brillance » : c’est le canal le plus important pour l’identité d’un matériau, et tout régler sur une valeur moyenne explique précisément cet aspect plastique si répandu. Voir le tableau du chapitre 7.2.
When should I turn Metallic on?Quand activer la métallicité ?
Only for bare metals: aluminium, brass, copper, stainless, gold. Off for painted metal, anodised finishes, plastic, timber, stone, concrete, fabric, glass and water. There is no such thing as 40% metal — it is effectively a switch. If unsure, off.
Uniquement pour les métaux bruts : aluminium, laiton, cuivre, inox, or. Désactivée pour le métal peint, les finitions anodisées, le plastique, le bois, la pierre, le béton, le textile, le verre et l’eau. Le « 40 % métal » n’existe pas : c’est un interrupteur. Dans le doute, désactivée.
Why do my white walls render grey?Pourquoi mes murs blancs rendent-ils gris ?
Three usual causes, often combined: base colour set to pure white (real paint sits around 0.8, and pure white gives the engine no headroom); auto-exposure compensating for a bright window and pulling the whole image down; and nothing colourful in the room for bounced light to pick up. See Chapter 7.3.
Trois causes habituelles, souvent combinées : couleur de base en blanc pur (une vraie peinture est autour de 0,8, et le blanc pur ne laisse aucune marge) ; l’exposition automatique qui compense une fenêtre lumineuse et rabaisse toute l’image ; et rien de coloré dans la pièce dont la lumière rebondie puisse capter la teinte. Voir le chapitre 7.3.
Is it cheating to use library materials instead of making my own?Est-ce tricher d’utiliser des matériaux de bibliothèque ?
No — practising offices do exactly this, and Megascans surfaces are scanned from real materials. What is assessed is selection and scale: does the material suit the construction you propose, and is the brick 215 mm long in the render? Authorship of the texture is not the skill.
Non : les agences font exactement cela, et les surfaces Megascans sont scannées d’après des matériaux réels. Ce qui est évalué, c’est la sélection et l’échelle : le matériau convient-il à la construction proposée, et la brique fait-elle 215 mm dans le rendu ? La paternité de la texture n’est pas la compétence.
My brick texture looks wrong but I cannot say why.Ma texture de brique paraît fausse sans que je sache pourquoi.
It is almost certainly the scale. Put a person in the render and check: a brick should read as roughly 215 mm long. It is very easy to leave textures at twice or half real size, and the building silently loses its scale — which is the one thing an architectural image must not do.
C’est presque certainement l’échelle. Mettez un personnage dans le rendu et vérifiez : une brique doit faire environ 215 mm de long. On laisse souvent les textures au double ou à la moitié de la taille réelle, et le bâtiment perd silencieusement son échelle : la seule chose qu’une image d’architecture ne doit pas faire.
My glass looks like a hole in the wall.Mon verre ressemble à un trou dans le mur.
It is too transparent. Real glass is visible — it carries reflections of the sky, the surroundings and itself. Reduce the transparency slightly and, more importantly, give it something worth reflecting: glass only reads correctly once your environment exists. See Chapter 7.4.
Il est trop transparent. Le vrai verre est visible : il porte les reflets du ciel, des alentours et de lui-même. Réduisez légèrement la transparence et, surtout, donnez-lui quelque chose à refléter : le verre ne se lit correctement qu’une fois l’environnement en place. Voir le chapitre 7.4.
I can see the texture repeating across my façade.Je vois la texture se répéter sur ma façade.
Any tiling texture will show a pattern on a large surface. Break it with a larger-scale texture, added dirt or weathering variation, or by splitting the surface between two similar materials. A perfectly uniform façade is also simply unrealistic — real ones weather unevenly.
Toute texture répétée fait apparaître un motif sur une grande surface. Cassez-le par une texture à plus grande échelle, une variation de salissure ou de vieillissement, ou en répartissant la surface entre deux matériaux voisins. Une façade parfaitement uniforme est de toute façon irréaliste : les vraies vieillissent inégalement.
Why does my mirror not reflect the room properly?Pourquoi mon miroir ne reflète-t-il pas correctement la pièce ?
Documented Lumen limitation: mirror materials do not reflect the scene as accurately as expected, and objects not visible in the viewport show reduced reflection quality. If the mirror matters to the image, render that shot with the Path Tracer.
Limite documentée de Lumen : les matériaux miroir ne reflètent pas la scène aussi fidèlement qu’attendu, et les objets non visibles dans la fenêtre ont une qualité de réflexion réduite. Si le miroir compte pour l’image, rendez ce plan avec le Path Tracer.
Lighting
Éclairage
I clicked Lumen and nothing happened.J’ai cliqué sur Lumen et rien ne s’est passé.
Lumen has prerequisites. Enable DirectX 12 under Edit > Preferences > Settings > Graphic hardware support, then set Quality to High or Ultra — Lumen is unavailable below that — then click Lumen under Properties > Ambience > Render. All three, in that order.
Lumen a des prérequis. Activez DirectX 12 dans Édition > Préférences > Paramètres, réglez la Qualité sur High ou Ultra : Lumen est indisponible en dessous, puis cliquez Lumen sous Propriétés > Ambiance > Render. Les trois, dans cet ordre.
There is a glowing line where my floor meets my wall.Il y a une ligne lumineuse à la jonction de mon sol et de mon mur.
Light leaking. Check in this order: (1) did you import with a collapse mode? Re-import with Keep hierarchy. (2) Do the walls have thickness? (3) Is the volume actually closed — cut a section and look. (4) Are any normals reversed? None of these is fixed in the lighting panel. See Chapter 10.3.
Une fuite de lumière. Vérifiez dans cet ordre : (1) avez-vous importé avec un mode de fusion ? Réimportez en Keep hierarchy. (2) Les murs ont-ils une épaisseur ? (3) Le volume est-il réellement fermé ? Faites une coupe. (4) Des normales sont-elles inversées ? Aucun de ces points ne se règle dans le panneau d’éclairage. Voir le chapitre 10.3.
How do I open the Lumen surface diagnostic view?Comment ouvrir la vue de diagnostic Lumen surface ?
Click the viewport mode icon in the upper-right corner of the viewport and choose Lumen surface. You are looking for complete, continuous coverage across walls, floors and their junctions — gaps are exactly where light will leak. There is no "Dev Tools" menu; older guidance saying otherwise is wrong.
Cliquez sur l’icône de mode d’affichage en haut à droite de la fenêtre 3D et choisissez Lumen surface. Cherchez une couverture complète et continue sur les murs, sols et jonctions : les lacunes sont exactement là où la lumière fuira. Il n’existe pas de menu « Dev Tools » ; les indications contraires sont erronées.
What time of day should I set?Quelle heure dois-je régler ?
Whatever shows what the building is for. Midsummer midday — the default everyone reaches for — puts the sun overhead: short shadows, flat façades, no modelling of form. A low sun rakes across a façade and reveals its depth. Set your real site location and north offset first, or every shadow is fiction.
Celle qui montre à quoi sert le bâtiment. Le plein midi d’été, le réglage vers lequel tout le monde va, place le soleil à la verticale : ombres courtes, façades plates, aucune mise en forme. Un soleil bas rase la façade et en révèle l’épaisseur. Réglez d’abord la localisation réelle et l’orientation du nord, sinon toutes vos ombres sont fictives.
The shadows in my render disagree with the sky behind them.Les ombres de mon rendu contredisent le ciel derrière.
Your HDRI shows a sun in one position and the Twinmotion directional light points elsewhere. Under Directional light, use the Match HDRI setting to align them automatically, or set Rotation Z and Rotation X by hand. The eye catches this instantly even when it cannot name it.
Votre HDRI montre un soleil à une position et la lumière directionnelle pointe ailleurs. Sous Directional light, utilisez le réglage Match HDRI pour les aligner automatiquement, ou réglez Rotation Z et Rotation X à la main. L’œil le repère instantanément, même sans savoir le nommer.
My tree casts no green light on the wall behind it.Mon arbre ne projette aucune lumière verte sur le mur derrière.
Expected behaviour, not your mistake. Epic documents that scattered and painted vegetation does not contribute light bounces in Lumen. Compensate with a subtle fill light if you need the effect, or render that image with the Path Tracer.
Comportement attendu, pas votre erreur. Epic documente que la végétation dispersée ou peinte ne contribue pas aux rebonds lumineux sous Lumen. Compensez par une lumière d’appoint discrète si l’effet vous est nécessaire, ou rendez cette image avec le Path Tracer.
My interior is dark and flat compared to the tutorials.Mon intérieur est sombre et plat comparé aux tutoriels.
Check, in order: is Lumen actually on? Is light getting in — are your windows glazed with an opaque material, or does the room face away from the sun? And is everything in the room mid-grey, so bounced light has no colour to pick up? Real interiors get their warmth from bouncing off timber, fabric and warm paint.
Vérifiez, dans l’ordre : Lumen est-il réellement activé ? La lumière entre-t-elle, vos baies sont-elles vitrées d’un matériau opaque, ou la pièce est-elle à l’opposé du soleil ? Et tout est-il gris moyen, privant la lumière rebondie de toute couleur ? Les vrais intérieurs tirent leur chaleur des rebonds sur le bois, le textile et la peinture chaude.
My windows are pure white and I cannot see outside.Mes fenêtres sont blanches et je ne vois rien dehors.
The brightness range is too wide for one exposure — normal, and true of real cameras too. Enable Local exposure under Ambience > Camera > Exposure & WB and raise Highlights to recover the view. Do not dim the sky instead; that also dims the daylight entering your room.
L’écart de luminosité dépasse ce qu’une exposition peut tenir, normal, et vrai des appareils réels aussi. Activez Local exposure sous Ambiance > Camera > Exposure & WB et montez Highlights pour récupérer la vue. N’assombrissez pas le ciel : cela assombrirait aussi la lumière entrant dans la pièce.
Where do I get IES files?Où trouver des fichiers IES ?
Manufacturers publish them free — Erco, iGuzzini, Zumtobel, Bega and most others. Download the profile for the fitting you actually specified in your project. Add a light in Twinmotion, open its properties, and load the .ies file into the IES profile slot.
Les fabricants les publient gratuitement, Erco, iGuzzini, Zumtobel, Bega et la plupart des autres. Téléchargez le profil du luminaire réellement prescrit dans votre projet. Ajoutez une lumière dans Twinmotion, ouvrez ses propriétés et chargez le fichier .ies dans l’emplacement prévu.
Why bother with IES when a spotlight works?Pourquoi s’embêter avec l’IES si un spot suffit ?
A generic spotlight produces a perfect cone that does not exist in reality. A real downlight has a specific cut-off and leaves a specific scallop on the wall behind it. That scallop is what makes a rendered interior look photographed rather than computed.
Un spot générique produit un cône parfait qui n’existe pas dans la réalité. Un vrai encastré a une coupure précise et laisse un feston précis sur le mur derrière. C’est ce feston qui fait qu’un intérieur rendu paraît photographié plutôt que calculé.
My LED cove glows but does not light anything.Ma corniche LED brille mais n’éclaire rien.
If you are using the Path Tracer, check the Emissive materials toggle under the Path tracer settings — it controls whether self-illuminated materials contribute to the lighting solution.
Si vous utilisez le Path Tracer, vérifiez l’interrupteur Emissive materials dans les réglages Path tracer : il détermine si les matériaux auto-lumineux contribuent à la solution d’éclairage.
Can I stop one light affecting a particular object?Puis-je empêcher une lumière d’affecter un objet précis ?
Yes — Lighting channels, new in 2026.1, in the Properties panel for objects and lights. Only objects and lights on the same channel interact. Use it sparingly: it deliberately breaks physics, and overusing it produces images that feel subtly wrong.
Oui : les Lighting channels, nouveauté 2026.1, dans le panneau Propriétés des objets et des lumières. Seuls objets et lumières d’un même canal interagissent. À utiliser avec parcimonie : cela brise délibérément la physique, et en abuser produit des images subtilement fausses.
Cameras and composition
Caméras et composition
What height should my camera be?À quelle hauteur placer ma caméra ?
1.5–1.7 m for any view a person would occupy. This is the most common failure in student renders — a camera floating at three metres makes the building read as a model on a table. Exceptions must be arguments, not accidents. If you cannot say why the camera is where it is, put it at 1.6 m.
1,50–1,70 m pour toute vue qu’une personne occuperait. C’est l’erreur la plus fréquente de toutes : une caméra flottant à trois mètres fait lire le bâtiment comme une maquette. Les exceptions doivent être des arguments, pas des accidents. Si vous ne savez pas dire pourquoi la caméra est là, mettez-la à 1,60 m.
My vertical lines lean inwards. How do I fix that?Mes verticales penchent vers l’intérieur. Comment corriger ?
Enable Parallelism under Ambience > Camera > Lens. It is the vertical line correction toggle, equivalent to a tilt-shift lens, and the convention in architectural photography is that verticals stay vertical. Turn it on for almost every exterior. It is the single fastest way to make a render look professional.
Activez Parallelism sous Ambiance > Camera > Lens. C’est l’interrupteur de redressement des verticales, équivalent à un objectif à décentrement, et la convention en photographie d’architecture veut que les verticales restent verticales. Activez-le sur presque tout extérieur. C’est le moyen le plus rapide de professionnaliser un rendu.
What focal length should I use?Quelle focale utiliser ?
Start at 28–35 mm — the architectural standard, wide enough for context and honest enough to be trusted. 50 mm is close to human vision for calm detail views. 16–24 mm only when a tight interior leaves no choice; be aware it exaggerates space and tutors know it. 85 mm and above compresses planes for façade studies.
Commencez à 28–35 mm : le standard architectural, assez large pour le contexte, assez honnête pour être crédible. Le 50 mm est proche de la vision humaine pour des vues de détail calmes. Le 16–24 mm seulement quand un intérieur exigu ne laisse pas le choix ; sachez qu’il exagère l’espace et que les enseignants le savent. Au-delà de 85 mm, les plans se compriment, utile en étude de façade.
My exterior looks like a scale model. Why?Mon extérieur ressemble à une maquette. Pourquoi ?
Almost certainly too much depth of field. Our eyes read shallow focus at large scale as "small object photographed close up" — the tilt-shift miniature effect. Reduce it or turn it off on exteriors; keep it for interior details where a real camera would also have struggled.
Presque certainement une profondeur de champ excessive. L’œil interprète un flou marqué à grande échelle comme « petit objet photographié de près » — l’effet miniature du tilt-shift. Réduisez-la ou désactivez-la en extérieur ; gardez-la pour les détails intérieurs où un vrai appareil aurait aussi peiné.
How many images should I submit?Combien d’images dois-je rendre ?
Three to five that make an argument, not a tour of every room. A defensible set: the approach, the idea, the principal interior, a detail, and optionally the whole. If you cannot write a one-line caption saying what an image argues, delete it.
Trois à cinq qui construisent un argument, pas un tour de toutes les pièces. Un jeu défendable : l’approche, l’idée, l’intérieur principal, un détail, et éventuellement l’ensemble. Si vous ne pouvez pas écrire une légende d’une ligne disant ce qu’une image défend, supprimez-la.
Rendering, output and video
Rendu, export et vidéo
How many samples per pixel do I need?Combien de samples par pixel me faut-il ?
Work at 64–128 while composing; push to 1000–2000+ only for the final export. The slider caps at 8192. But do not copy numbers — zoom to 100% into the darkest shadow, because noise appears there first. When the shadows are clean, the image is clean. Interiors need far more samples than exteriors.
Travaillez à 64–128 pendant la composition ; montez à 1000–2000+ uniquement pour l’export final. Le curseur plafonne à 8192. Mais ne recopiez pas de chiffres, zoomez à 100 % dans l’ombre la plus sombre, car le bruit y apparaît en premier. Quand les ombres sont propres, l’image l’est. Les intérieurs en demandent bien plus que les extérieurs.
What are those bright single pixels in my render?D’où viennent ces pixels isolés très lumineux ?
Fireflies — over-bright samples from light paths that are rarely discovered by the sampler. Lower the Fireflies value (range 0–14) and raise samples per pixel. They are worst in scenes with small, very bright light sources.
Des fireflies : des échantillons trop lumineux issus de chemins lumineux rarement trouvés par l’échantillonneur. Baissez la valeur Fireflies (plage 0–14) et augmentez les samples par pixel. Ils sont pires dans les scènes à petites sources très lumineuses.
What resolution should I export at?À quelle résolution exporter ?
Work back from the physical output. Screen or portfolio site: 1920×1080 to 2560×1440. A1 board, full-width image: roughly 7000 px on the long edge for 150 dpi. A3 portfolio page: around 3500 px. Twinmotion exports up to 8K with adequate hardware, but exporting larger than you need only costs time.
Raisonnez à partir de la sortie physique. Écran ou site portfolio : 1920×1080 à 2560×1440. Panneau A1, image pleine largeur : environ 7000 px sur le grand côté pour 150 dpi. Page A3 : autour de 3500 px. Twinmotion exporte jusqu’en 8K avec un matériel suffisant, mais exporter plus grand que nécessaire ne coûte que du temps.
How long will my final render take? I need to plan my week.Combien de temps prendra mon rendu final ?
Measure it: render one frame at final settings, time it, multiply. A 30-second animation at 30 fps is 900 frames; at 4 minutes a frame that is 60 hours. Find that out on a Monday, not the night before. This calculation is a required part of Stage 13.
Mesurez : rendez une image aux réglages finaux, chronométrez, multipliez. Une animation de 30 secondes à 30 im/s fait 900 images ; à 4 minutes l’image, cela fait 60 heures. Découvrez-le un lundi, pas la veille. Ce calcul fait partie des attendus de l’étape 13.
Why does my path-traced video flicker when the stills are clean?Pourquoi ma vidéo path tracée scintille alors que mes images fixes sont propres ?
Each frame is denoised independently, so residual noise resolves slightly differently frame to frame and reads as shimmer in motion. Worst in interiors. Best fix: render the animation with Lumen — it is temporally stable by design and that is exactly what it is for. Otherwise raise samples far above the still value and cap Fireflies.
Chaque image est débruitée indépendamment : le bruit résiduel se résout différemment d’une image à l’autre et se lit comme un scintillement. Pire en intérieur. Meilleur remède : rendre l’animation sous Lumen : stable temporellement par conception, c’est sa raison d’être. Sinon montez fortement les échantillons au-delà de la valeur en fixe et plafonnez Fireflies.
Should I render at 30 or 60 fps?Dois-je rendre à 30 ou 60 im/s ?
30 for almost all architectural video. It halves your render time, and for a slow walkthrough 60 buys nothing you can see. 60 fps is a trade, not a quality standard — reach for it only for fast movement or when the brief specifically demands it.
30 pour la quasi-totalité de la vidéo architecturale. Cela divise par deux le temps de calcul, et pour une visite lente le 60 n’achète rien de visible. Le 60 im/s est un arbitrage, pas un standard de qualité, réservez-le aux mouvements rapides ou aux exigences explicites du sujet.
My render crashed at frame 700 of 900. Do I start again?Mon rendu a planté à l’image 700 sur 900. Dois-je tout recommencer ?
Not if you exported an image sequence rather than a single video file — you resume from 700. This is why long renders should always go out as sequences and be assembled in an editor afterwards. Render your shots separately for the same reason.
Non, si vous avez exporté une séquence d’images plutôt qu’un fichier vidéo unique, vous reprenez à 700. C’est pourquoi les rendus longs doivent toujours sortir en séquences, assemblées ensuite au montage. Rendez vos plans séparément pour la même raison.
How do I make my five images feel like one project?Comment faire que mes cinq images forment un seul projet ?
Grade the set, not the image. Decide one LUT and one set of Refinement values under the FX tab, then apply them to every camera. Keep the sky, the season and the eye-height convention consistent too. A spread where one image is warm and the next is cool reads as carelessness even to someone who cannot say why.
Étalonnez la série, pas l’image. Décidez une LUT et un jeu de valeurs Refinement dans l’onglet FX, puis appliquez-les à toutes les caméras. Gardez aussi le ciel, la saison et la convention de hauteur d’œil constants. Une double page où une image est chaude et la suivante froide se lit comme de la négligence, même sans qu’on sache l’expliquer.
Is a clay render an acceptable submission?Un rendu argile est-il un livrable acceptable ?
Yes, when it is a deliberate choice. Clay render strips materials to a single colour and is excellent for massing and form studies where materials would distract. It is a legitimate deliverable in its own right — but not a way of hiding that you never finished your materials, and tutors can tell the difference.
Oui, quand c’est un choix délibéré. Le rendu argile dépouille les matériaux au profit d’une couleur unique et excelle pour les études de volumétrie où les matériaux distrairaient. C’est un livrable légitime en soi, mais pas un moyen de masquer des matériaux jamais terminés, et les enseignants font la différence.
Course, assessment and working method
Cours, évaluation et méthode de travail
Is it cheating to use Twinmotion library furniture and people?Est-ce tricher d’utiliser le mobilier et les personnages de la bibliothèque ?
No. You are assessed on architecture and image-making, not on whether you modelled a dining chair. Practising offices do exactly this. What is assessed is judgement: does the furniture suit the space, sit at a plausible density, and scale correctly? The exception is when the furniture is the project.
Non. Vous êtes évalué sur l’architecture et la fabrication d’images, pas sur la modélisation d’une chaise. Les agences font exactement cela. Ce qui est évalué, c’est le jugement : le mobilier convient-il à l’espace, sa densité est-elle plausible, son échelle est-elle juste ? L’exception : quand le mobilier est le projet.
I have one week left and my model is not finished. What do I prioritise?Il me reste une semaine et mon modèle n’est pas fini. Que privilégier ?
Model only what the camera sees, at the quality the camera needs. Pick your three images first, then finish what appears in them and ignore everything else. A resolved image of half a building beats an unresolved image of all of it. Switch to Lumen and stop considering the Path Tracer.
Ne modélisez que ce que la caméra voit, à la qualité qu’elle exige. Choisissez d’abord vos trois images, puis finissez ce qui y apparaît et ignorez le reste. Une image aboutie d’un demi-bâtiment vaut mieux qu’une image inaboutie de sa totalité. Passez à Lumen et cessez d’envisager le Path Tracer.
Should I post-process in Photoshop afterwards?Dois-je retoucher sous Photoshop ensuite ?
Often you do not need to — the FX tab handles contrast, saturation, clarity, sharpness and LUT grading inside Twinmotion, which keeps your set consistent and re-renderable. Use Photoshop for compositing entourage or fixing something you cannot fix in 3D, not as a routine step.
Souvent inutile : l’onglet FX gère contraste, saturation, clarté, netteté et étalonnage LUT dans Twinmotion, ce qui garde votre série cohérente et recalculable. Réservez Photoshop au montage d’entourage ou à ce qui ne peut pas être corrigé en 3D, pas comme étape systématique.
How do I share my project with a tutor who does not have Twinmotion?Comment partager mon projet avec un enseignant qui n’a pas Twinmotion ?
Twinmotion Cloud publishes presentations and panorama sets to the web, shared by hyperlink or QR code and embeddable in a page — the viewer needs nothing installed. Always keep a local fallback of exported images and a video file, and never let a hyperlink be the only copy of your work.
Twinmotion Cloud publie présentations et jeux de panoramas sur le web, partagés par lien ou QR code et intégrables dans une page : le spectateur n’a rien à installer. Gardez toujours une solution de repli locale (images exportées et fichier vidéo), et ne laissez jamais un lien être l’unique copie de votre travail.
Is VR worth using, or is it a gimmick?La VR vaut-elle la peine, ou est-ce un gadget ?
It is genuinely useful for one thing: checking that your spaces are the size you think they are. Ceiling heights, corridor widths and thresholds read completely differently at 1:1. Use it as a design tool during the project, not only as a presentation trick at the end.
Elle est réellement utile pour une chose : vérifier que vos espaces ont la taille que vous croyez. Hauteurs sous plafond, largeurs de couloir et seuils se lisent tout autrement à l’échelle 1:1. Utilisez-la comme outil de conception pendant le projet, pas seulement comme tour de présentation à la fin.
What single change would most improve my renders?Quel changement unique améliorerait le plus mes rendus ?
Put the camera at eye height, enable Parallelism, and move the sun off midday. Those three take about ninety seconds and will do more than any render setting. After that: fewer images, more thought about what each one is for.
Placez la caméra à hauteur d’œil, activez Parallelism, et écartez le soleil de midi. Ces trois gestes prennent une minute et demie et feront plus que n’importe quel réglage de rendu. Ensuite : moins d’images, et plus de réflexion sur ce que chacune sert.
Site, landscape and entourage
Site, paysage et entourage
How much context should I model?Quelle quantité de contexte dois-je modéliser ?
Enough that the building sits in a place rather than floating. Neighbouring buildings can be single-face boxes with a neutral material — at distance nobody can tell, and they cost nothing. Model context in detail only where the camera actually looks at it.
Assez pour que le bâtiment soit dans un lieu plutôt que flottant. Les constructions voisines peuvent être des boîtes à face unique avec un matériau neutre, à distance nul ne le voit, et cela ne coûte rien. Ne détaillez le contexte que là où la caméra le regarde vraiment.
Should I import a terrain or use Twinmotion's landscape tools?Dois-je importer un terrain ou utiliser les outils paysage de Twinmotion ?
Import your surveyed terrain if the site has real topography that matters to the project — that is a design constraint you should not fake. Use Twinmotion's landscape and vegetation tools for everything on top of it: planting, ground surfaces, paths. The import dialog's Landscapes options include Amplitude, Largest dimension and Smoothing.
Importez votre terrain relevé si le site a une topographie réelle qui compte pour le projet : c’est une contrainte de conception qu’on ne truque pas. Utilisez les outils de paysage et de végétation de Twinmotion pour ce qui vient dessus : plantations, revêtements, cheminements. Les options Landscapes de l’import comprennent Amplitude, Largest dimension et Smoothing.
How many people should I put in my render?Combien de personnages mettre dans mon rendu ?
As many as the space would genuinely hold at that moment — which is usually far fewer than you would think. Three people in a courtyard reads as a calm Tuesday morning. Thirty reads as a stock photo. People also give scale, so place at least one where the eye needs a reference.
Autant que l’espace en accueillerait réellement à ce moment, soit bien moins qu’on ne l’imagine. Trois personnes dans une cour, c’est un mardi matin calme. Trente, c’est une banque d’images. Les personnages donnent aussi l’échelle : placez-en au moins un là où l’œil a besoin d’un repère.
My people look like they were pasted in.Mes personnages ont l’air collés.
Usually because they are not doing anything, not looking anywhere, and cast no convincing shadow. Choose figures whose posture suits what the space is for, orient them towards something, and check they are actually standing on the ground rather than hovering a few centimetres above it.
Généralement parce qu’ils ne font rien, ne regardent nulle part et ne projettent pas d’ombre convaincante. Choisissez des silhouettes dont la posture correspond à l’usage du lieu, orientez-les vers quelque chose, et vérifiez qu’elles reposent bien au sol et ne flottent pas quelques centimètres au-dessus.
Can I show rain or snow?Puis-je montrer la pluie ou la neige ?
Yes — the Season section carries precipitation and season sliders, which also drive foliage state, surface Wetness, Puddle size and vegetation growth. Wet paving after rain is one of the cheapest ways to make an exterior read as real, because it introduces reflections into an otherwise matt ground plane.
Oui : la section Season porte les curseurs de précipitation et de saison, qui pilotent aussi l’état du feuillage, l’humidité (Wetness), la taille des flaques et la croissance de la végétation. Un sol mouillé après la pluie est l’un des moyens les moins chers de rendre un extérieur crédible, car il introduit des reflets dans un plan de sol autrement mat.
My trees all look identical and it is obvious.Mes arbres sont tous identiques et cela se voit.
Vary species, and vary scale and rotation within a species. Real planting is uneven in age and size. Also check the season slider matches your time of year — bare deciduous trees in a June render is a detail juries notice immediately.
Variez les essences, et variez l’échelle et la rotation au sein d’une même essence. Une plantation réelle est inégale en âge et en taille. Vérifiez aussi que le curseur de saison correspond à votre période : des arbres nus dans un rendu de juin est un détail que les jurys repèrent immédiatement.
Drawings, sections and other outputs
Dessins, coupes et autres livrables
Can I produce a section perspective in Twinmotion?Puis-je produire une perspective en coupe dans Twinmotion ?
Yes, and it is one of the most useful things you can do with it — a cut-through view showing interior and exterior at once explains a section far better than an orthographic drawing alone. Model the cut deliberately: give the cut faces a distinct material so the section reads as a section rather than as a missing wall.
Oui, et c’est l’un de ses usages les plus utiles : une vue coupée montrant intérieur et extérieur à la fois explique une coupe bien mieux qu’un dessin orthographique seul. Modélisez la coupe délibérément : donnez aux faces coupées un matériau distinct pour que la coupe se lise comme une coupe et non comme un mur manquant.
Can I get a proper axonometric rather than a perspective?Puis-je obtenir une véritable axonométrie plutôt qu’une perspective ?
Set a very long focal length — several hundred millimetres — and pull the camera far back. That flattens perspective convergence until the image reads as near-orthographic. It is an approximation, not a true parallel projection, but it is more than adequate for an explanatory diagram.
Réglez une focale très longue : plusieurs centaines de millimètres, et reculez fortement la caméra. Cela aplatit la convergence perspective jusqu’à une lecture quasi orthographique. C’est une approximation, pas une vraie projection parallèle, mais largement suffisant pour un schéma explicatif.
Can Twinmotion produce line drawings or hatched images?Twinmotion peut-il produire des dessins au trait ou hachurés ?
Yes, in the FX tab under Effects: Outline, Hatching (with cross-hatch and direction), Halftone, and Paper presets including Sketch, Construction and Canvas. Combined with Clay render these produce diagram-like images that sit well alongside hand drawings in a portfolio.
Oui, dans l’onglet FX sous Effects : Outline, Hatching (avec croisement et direction), Halftone, et des préréglages Paper dont Sketch, Construction et Canvas. Combinés au rendu argile, ils produisent des images proches du schéma, qui s’accordent bien aux dessins à la main dans un portfolio.
How do I show the same view in two design options?Comment montrer la même vue en deux variantes de projet ?
Keep one camera, and swap the geometry underneath it. Model each option as a separate named group in your source file, toggle their visibility by Tag, and re-import. An identical camera across both options is what makes the comparison legible — a jury cannot compare two views taken from different places.
Gardez une caméra unique et échangez la géométrie dessous. Modélisez chaque variante en groupe nommé distinct dans le fichier source, basculez leur visibilité par balise, et réimportez. C’est la caméra identique qui rend la comparaison lisible : un jury ne peut pas comparer deux vues prises d’endroits différents.
Working with others and with files
Travailler à plusieurs et avec les fichiers
We are working in a group. How do we share the model?Nous travaillons en groupe. Comment partager le modèle ?
Split the source model by area or by system, each person owning named groups that nobody else edits, and import the parts into one Twinmotion scene as separate files. Agree the naming scheme and the units in the first meeting, in writing. Merge conflicts in 3D files cannot be resolved the way text ones can — prevention is the only strategy.
Découpez le modèle source par zone ou par système, chacun possédant des groupes nommés que personne d’autre ne modifie, et importez les parties dans une scène Twinmotion unique comme fichiers distincts. Fixez le système de nommage et les unités dès la première réunion, par écrit. Les conflits de fusion sur des fichiers 3D ne se résolvent pas comme sur du texte : la prévention est la seule stratégie.
I opened my scene on another machine and everything is grey.J’ai ouvert ma scène sur une autre machine et tout est gris.
Your imported source files or custom textures are not where the scene expects them. Keep the Twinmotion scene, the source models and any custom textures in one project folder and move that folder as a unit. This is also why .glb with embedded textures beats .gltf with external ones.
Vos fichiers sources importés ou textures personnalisées ne sont pas là où la scène les attend. Gardez la scène Twinmotion, les modèles sources et les textures personnalisées dans un même dossier de projet, et déplacez ce dossier d’un bloc. C’est aussi pourquoi le .glb à textures intégrées vaut mieux que le .gltf à textures externes.
How should I back up a Twinmotion project?Comment sauvegarder un projet Twinmotion ?
Version the whole project folder, not just the scene file — the scene is useless without its sources. Copy it somewhere else weekly at minimum, and always before a major change like a re-import or a Nanite conversion. Cloud sync of a live working folder is convenient but is not a backup: it faithfully syncs your mistakes too.
Versionnez tout le dossier de projet, pas seulement le fichier de scène : la scène ne vaut rien sans ses sources. Copiez-le ailleurs au moins chaque semaine, et toujours avant un changement majeur comme un réimport ou une conversion Nanite. La synchronisation cloud d’un dossier de travail est pratique mais n’est pas une sauvegarde : elle synchronise fidèlement vos erreurs aussi.
Can I reuse materials and settings across projects?Puis-je réutiliser matériaux et réglages d’un projet à l’autre ?
Yes, and you should. Build a personal starting scene with your preferred quality settings, camera conventions, LUT and a small palette of materials you trust, and begin every project from it. Note that from 2026 asset libraries live in a persistent folder structure shared across versions, rather than per-version folders.
Oui, et vous devriez. Constituez une scène de départ personnelle avec vos réglages de qualité, vos conventions de caméra, votre LUT et une petite palette de matériaux éprouvés, et démarrez chaque projet à partir d’elle. Notez qu’à partir de 2026 les bibliothèques d’assets résident dans une arborescence persistante partagée entre versions, et non plus par version.
Judgement calls
Questions de jugement
How realistic should an architectural render be?Jusqu’où un rendu d’architecture doit-il être réaliste ?
Realistic enough to be believed, not so realistic that it claims certainty you do not have. A photoreal render of an unresolved design is a lie told fluently. Many strong student projects are better served by a clay render or a hatched image, which say honestly "this is a proposition" rather than "this is a photograph of a building that exists".
Assez réaliste pour être cru, pas au point de revendiquer une certitude que vous n’avez pas. Un rendu photoréaliste d’un projet non résolu est un mensonge bien articulé. Beaucoup de bons projets étudiants gagnent à un rendu argile ou hachuré, qui dit honnêtement « ceci est une proposition » plutôt que « ceci est la photographie d’un bâtiment existant ».
Is it dishonest to render at a flattering time of day?Est-il malhonnête de rendre à une heure flatteuse ?
No — choosing the moment that shows what a building is for is exactly what architectural photography does. It becomes dishonest when the chosen conditions hide a real problem: rendering only in golden hour because the north façade is grim, or only in summer because the courtyard is unusable in winter. Choose to reveal, not to conceal.
Non, choisir le moment qui montre à quoi sert un bâtiment est exactement ce que fait la photographie d’architecture. Cela devient malhonnête quand les conditions choisies masquent un vrai problème : ne rendre qu’à l’heure dorée parce que la façade nord est ingrate, ou qu’en été parce que la cour est inutilisable l’hiver. Choisissez pour révéler, pas pour dissimuler.
Everyone's renders look the same. How do I make mine distinctive?Tous les rendus se ressemblent. Comment rendre le mien distinctif ?
Not through effects — through choices nobody else is making. An unusual hour, weather that suits the argument, a viewpoint that is about the project rather than about the building, a restrained material palette, fewer images. Distinctiveness comes from having something to say, and the technique is only how you say it.
Pas par des effets, par des choix que personne d’autre ne fait. Une heure inhabituelle, une météo qui sert le propos, un point de vue qui parle du projet plutôt que du bâtiment, une palette matérielle restreinte, moins d’images. La singularité vient d’avoir quelque chose à dire ; la technique n’est que la manière de le dire.
My tutor says my render is "too polished". What does that mean?Mon enseignant dit que mon rendu est « trop léché ». Qu’est-ce que cela signifie ?
Usually that the level of finish is ahead of the level of design resolution, so the image invites questions the project cannot answer. It can also mean the effects — bloom, lens flare, heavy grading — are drawing attention to themselves. Both are fixable, and neither is about render quality.
Généralement que le niveau de finition dépasse le niveau de résolution du projet, si bien que l’image appelle des questions auxquelles le projet ne peut répondre. Cela peut aussi signifier que les effets, bloom, halos, étalonnage appuyé, attirent l’attention sur eux-mêmes. Les deux se corrigent, et aucun ne concerne la qualité du rendu.
Should I say I used Twinmotion, or is that a weakness?Dois-je dire que j’ai utilisé Twinmotion, ou est-ce un aveu de faiblesse ?
Say it. Every practice uses visualisation software and nobody is impressed by pretending otherwise. What distinguishes you is being able to explain why you made each choice — the hour, the viewpoint, the engine, the material palette. Being able to justify decisions is the skill; the software is the tool.
Dites-le. Toutes les agences utilisent des logiciels de visualisation et personne n’est impressionné par le contraire. Ce qui vous distingue, c’est de pouvoir expliquer pourquoi chaque choix a été fait : l’heure, le point de vue, le moteur, la palette. Savoir justifier ses décisions est la compétence ; le logiciel est l’outil.
This book contradicts a YouTube tutorial I watched. Who is right?Ce livre contredit un tutoriel YouTube. Qui a raison ?
Check the date and the version first — Twinmotion changes yearly and a 2022 tutorial may describe an interface that no longer exists. Then check whether either source cites official documentation. This book marks documented claims with a Documented callout precisely so you can tell specification from opinion. Where it says Studio practice, it is craft, and you may well have a better way.
Vérifiez d’abord la date et la version : Twinmotion évolue chaque année et un tutoriel de 2022 peut décrire une interface disparue. Vérifiez ensuite si l’une des sources cite la documentation officielle. Ce livre signale les affirmations documentées par un encadré Documenté précisément pour distinguer la spécification de l’opinion. Là où il indique Pratique d’atelier, c’est du métier, et vous avez peut-être mieux.
Glossary EN / FR
Glossaire EN / FR
Bilingual, because students read English tutorials and sit French crits.
Bilingue, parce que les étudiants lisent des tutoriels anglais et passent des jurys en français.
| English | Français | Meaning | Signification |
|---|---|---|---|
| Ambient occlusion | Occlusion ambiante | Contact shadowing where surfaces meet, adding a sense of depth.Ombrage de contact aux rencontres de surfaces, qui ajoute de la profondeur. | |
| Aperture | Ouverture | Controls how much of the image falls out of focus. Low numbers blur more.Détermine la part de l’image hors mise au point. Les petits nombres floutent davantage. | |
| Backplate | Plaque de fond | A photograph loaded behind the 3D scene, for placing a building in a real location.Photographie chargée derrière la scène 3D, pour insérer un bâtiment dans un lieu réel. | |
| Base colour / Albedo | Couleur de base | A surface's colour under neutral white light, with no shading baked in.Couleur d’une surface sous lumière blanche neutre, sans ombrage incorporé. | |
| Bokeh | Bokeh | The character of out-of-focus highlights, shaped by the diaphragm blade count.L’aspect des points lumineux flous, déterminé par le nombre de lamelles du diaphragme. | |
| Bounce | Rebond | A light ray reflecting off a surface. Indirect light is made of bounces.Un rayon lumineux réfléchi par une surface. La lumière indirecte est faite de rebonds. | |
| Card | Carte (Lumen) | One captured view of a mesh's material, used to build Lumen's Surface Cache.Une vue capturée du matériau d’un maillage, servant à bâtir le Surface Cache de Lumen. | |
| Clay render | Rendu argile | All materials replaced by one neutral colour, for reading form without distraction.Tous les matériaux remplacés par une couleur neutre, pour lire la forme sans distraction. | |
| Collapse mode | Mode de fusion | How much of your source file's structure Twinmotion keeps on import.La part de la structure du fichier source que Twinmotion conserve à l’import. | |
| Component | Composant | A reusable object definition. Edit one instance and every copy updates.Une définition d’objet réutilisable. Modifiez une instance et toutes les copies suivent. | |
| Datasmith | Datasmith | Epic's interchange format and plugin family, behind Direct Link.Le format d’échange et la famille de plugins d’Epic, derrière le Direct Link. | |
| Denoiser | Débruiteur | Post-process that smooths the grain left by an incomplete path-traced render.Post-traitement lissant le grain d’un rendu path tracé incomplet. | |
| Depth of field | Profondeur de champ | The range of distances that appear sharp. Everything else blurs.La plage de distances qui apparaît nette. Le reste est flou. | |
| Dielectric | Diélectrique | Any non-metal surface. Paint, plastic, timber, stone — Metallic stays off.Toute surface non métallique. Peinture, plastique, bois, pierre, métallicité désactivée. | |
| Direct Link | Direct Link | Live synchronisation between a modelling application and Twinmotion.Synchronisation en direct entre un logiciel de modélisation et Twinmotion. | |
| DXR | DXR | DirectX Raytracing. Hardware ray tracing support, required by the Path Tracer.DirectX Raytracing. Prise en charge matérielle du lancer de rayons, exigée par le Path Tracer. | |
| Emissive | Émissif | A material that emits light itself — LED coves, backlit panels, signage.Un matériau qui émet lui-même de la lumière, corniches LED, panneaux, signalétique. | |
| Exposure | Exposition | How much light the virtual camera admits. Auto-exposure adapts it continuously.La quantité de lumière admise par la caméra virtuelle. L’auto-exposition l’adapte en continu. | |
| Filmback | Format de capteur | The simulated sensor size, which makes focal lengths behave like real lenses.La taille de capteur simulée, qui fait se comporter les focales comme de vrais objectifs. | |
| Firefly | Firefly | An over-bright single pixel from a rarely-sampled light path.Pixel isolé trop lumineux issu d’un chemin lumineux rarement échantillonné. | |
| Focal length | Focale | Lens length in millimetres. Determines how wide or compressed the view is.Longueur d’objectif en millimètres. Détermine l’ampleur ou la compression du champ. | |
| Global illumination (GI) | Illumination globale (IG) | Light reaching a surface after bouncing off other surfaces.Lumière atteignant une surface après avoir rebondi sur d’autres. | |
| glTF / GLB | glTF / GLB | An open 3D format built around PBR. .glb is the binary form with textures embedded.Format 3D ouvert bâti autour du PBR. Le .glb est la forme binaire à textures intégrées. | |
| HDRI | HDRI | A 360° photograph carrying real light values, used as both backdrop and light source.Photographie à 360° portant de vraies valeurs lumineuses, à la fois fond et source. | |
| Hotspot | Point de téléportation | A marker in a panorama set that teleports the viewer to another viewpoint.Repère d’un jeu de panoramas téléportant le spectateur vers un autre point de vue. | |
| IES profile | Profil IES | Measured data describing how a real light fitting distributes its light.Données mesurées décrivant la distribution lumineuse d’un vrai luminaire. | |
| Light leak / bleeding | Fuite de lumière | Indirect light appearing where it physically should not, usually through unclosed geometry.Lumière indirecte apparaissant là où elle ne devrait pas, via une géométrie non fermée. | |
| Lighting channel | Canal d'éclairage | A grouping so a light affects only the objects assigned to the same channel.Un regroupement pour qu’une lumière n’affecte que les objets du même canal. | |
| Lumen | Lumen | Unreal Engine's real-time global illumination system, used by Twinmotion.Le système d’illumination globale temps réel d’Unreal Engine, utilisé par Twinmotion. | |
| LUT | LUT | A lookup table applying a consistent colour grade across images.Table de correspondance appliquant un étalonnage colorimétrique constant. | |
| Manifold | Manifold | Geometry that is watertight and consistent — no holes, no internal faces. Nanite requires it.Géométrie étanche et cohérente, sans trous ni faces internes. Exigée par Nanite. | |
| Mesh | Maillage | Geometry made of triangles. The only thing a render engine can draw.Géométrie faite de triangles. La seule chose qu’un moteur de rendu sait dessiner. | |
| Metallic | Métallicité | A near-binary channel. On for bare metals only; off for everything else.Canal quasi binaire. Activé pour les métaux bruts seulement ; désactivé pour tout le reste. | |
| Nanite | Nanite | Virtualised geometry that streams only the detail visible on screen.Géométrie virtualisée ne diffusant que le détail visible à l’écran. | |
| Normal | Normale | The direction a face points. Determines which side is "outside".La direction vers laquelle pointe une face. Détermine quel côté est « l’extérieur ». | |
| Normal map | Carte de normales | A texture faking surface relief by tilting reflections, without adding geometry.Texture simulant un relief en inclinant les réflexions, sans ajouter de géométrie. | |
| NURBS | NURBS | A mathematically defined smooth surface, with no polygons. Rhino's native geometry.Surface lisse définie mathématiquement, sans polygones. La géométrie native de Rhino. | |
| Panorama set | Jeu de panoramas | A collection of up to 100 panoramas shared as one navigable experience.Collection d’au plus 100 panoramas partagée comme une expérience navigable. | |
| Parallelism | Parallélisme | Vertical line correction, the digital equivalent of a tilt-shift lens.Redressement des verticales, équivalent numérique d’un objectif à décentrement. | |
| Path tracing | Path tracing | Rendering by simulating individual light paths. Physically accurate, slow.Rendu par simulation des chemins lumineux individuels. Physiquement exact, lent. | |
| PBR | PBR | Physically Based Rendering — materials described by real properties, not arbitrary sliders.Rendu physiquement réaliste, matériaux décrits par des propriétés réelles. | |
| Proxy | Proxy | A cheap stand-in object marking where a detailed one will go.Objet sommaire marquant l’emplacement d’un objet détaillé à venir. | |
| Purge | Purger | Deleting unused components, materials and styles from a file.Supprimer d’un fichier les composants, matériaux et styles inutilisés. | |
| QuadRemesh | QuadRemesh | A Rhino command rebuilding an object as an evenly-distributed quad mesh.Commande Rhino reconstruisant un objet en maillage de quadrilatères réguliers. | |
| Roughness | Rugosité | How scattered a reflection is. 0 is a mirror, 1 is fully diffuse.À quel point une réflexion est dispersée. 0 = miroir, 1 = totalement diffus. | |
| Samples per pixel | Échantillons par pixel | How many light paths are traced per pixel. The main quality/time dial in path tracing.Nombre de chemins lumineux tracés par pixel. Le cadran qualité/temps du path tracing. | |
| Screen-space | Espace écran | Effects computed only from what is visible on screen — which is why off-screen objects reflect poorly.Effets calculés uniquement d’après ce qui est visible à l’écran, d’où les mauvais reflets hors champ. | |
| Shadow catcher | Capteur d'ombres | An invisible ground plane that receives shadows, for compositing into a photograph.Plan de sol invisible recevant les ombres, pour l’incrustation dans une photographie. | |
| SubD | SubD | Subdivision surface modelling, for organic and tensioned forms.Modélisation par surfaces de subdivision, pour les formes organiques et tendues. | |
| Surface Cache | Surface Cache | Lumen's stored record of each mesh's material seen from several angles, built from cards.L’enregistrement par Lumen du matériau de chaque maillage vu sous plusieurs angles, bâti à partir de cartes. | |
| Tag (Layer) | Balise (Calque) | A visibility grouping in SketchUp, called Layers before 2020. Carries into Twinmotion.Regroupement de visibilité dans SketchUp, appelé Calques avant 2020. Transmis à Twinmotion. | |
| Tessellation | Tessellation | Converting a smooth NURBS surface into triangles.Conversion d’une surface NURBS lisse en triangles. | |
| Translucency | Translucidité | Light passing through a material. Unsupported by Nanite; imperfect in Lumen reflections.Passage de la lumière à travers un matériau. Non gérée par Nanite ; imparfaite dans les réflexions Lumen. | |
| UV mapping | Placage UV | The coordinates telling a texture how to wrap onto a surface.Les coordonnées indiquant comment une texture s’enroule sur une surface. | |
| VRAM | VRAM | Dedicated graphics card memory. The Path Tracer needs at least 8 GB.Mémoire dédiée de la carte graphique. Le Path Tracer en exige au moins 8 Go. | |
| White balance | Balance des blancs | Which colour temperature the camera treats as neutral. Daylight ~6500 K, tungsten ~2700 K.La température de couleur considérée comme neutre. Lumière du jour ~6500 K, incandescent ~2700 K. |